Rozdział V - Footbag Freestyle
Spis Treści
- 502.03 Ochrona przed żywiołami
- 502.04 Bezpieczeństwo widzów i uczestników
- 503.05 Pomoce i rekwizyty
- 504.03 Łączenie (Linking)
- 504.04 Trudność Prób (Difficulty)
- 504.05 Różnorodność Runów (Variety)
- 504.07 Wykonanie Runów (Execution)
- 505.02 System Sędziowania Formula-Based
- Rysunek 9: Karty Sędziowskie Systemu Formula-Based
- 505.03 System Sędziowania Olympic-Style
- 505.04 System Sędziowania Ranked-Component
- Rys. 10 Karty Sędziowskie Systemu Ranked-Component
- 506.03 Przyznawianie punktów
- 506.04 Obliczanie Punktów
- 506.05 Weryfikacja na podstawie nagrania wideo
- 506.06 Podsumowanie wyników
- Rys. 11 "Mapa Drogowa" Circle Contest
- 508.02 Rozstawianie Zawodników w Grupach
- 508.03 Mieszanie Kategorii
- 508.04 Rozstrzyganie Remisów
- 508.05 Przydzielanie Ról Sędziom
- 508.07 Rozstawianie Zawodników w Kolejnych Rundach
- Rys. 12(a): Pierwotne Rozstawienie
- Rys. 12(b) Rozstawienie w Kolejnej Rundzie
Ostateczna interpretacja poniższych zasad powinna należeć do obowiązków Dyrektora Zawodów i/lub głównego sędziego zawodów.
502.01. Miejsce do gry
Pole rozgrywania wszystkich konkurencji typu Routines powinno być okręgiem o średnicy ok. 12 metrów (40 stóp). Wszystkie innych konkurencje, takie jak Circle Contest oraz konkurencje typowo techniczne, mogą być rozgrywane w polu o średnicy 6 metrów (20 stóp). Przestrzeń ponad polem gry także musi być wystarczająco duża, sufit powinien znajdować się na wysokości co najmniej 6 metrów (20 stóp).
502.02. Nawierzchnia
Pole gry powinno być równą, płaską powierzchnią (np. beton, asfalt, wykładzina, nieśliska drewniana podłoga), wolną od przeszkód i dziur oraz w pełni bezpieczną dla zawodników. Podloże powinno zapewniać dobrą przyczepność aby uchronić graczy od ślizgania się podczas wykonywania ruchów. Jeśli spodnia nawierzchnia jest śliska ( tak jak woskowana podłoga sali gimnastycznej), Dyrektor Zawodów powinien umieścić wykładzinę lub inną nawierzchnię antypoślizgową na całej powierzchni pola gry. Zawodnicy muszą mieć możliwość rozgrzania się i przyzwyczajenia do podłoża przed rozpoczęciem ich grupy lub rundy, w razie gdyby okazało się ono inne od podłoża wokoło.
502.03. Ochrona przed żywiołami
Rekomenduje się zorganizować pole gry w dobrze oświetlonym pomieszczeniu, aby zapewnić najlepszą ochronę przed przeszkodami naturalnymi, takimi jak deszcz, wiatr i słabe oświetlenie. Jeśli jednak zadaszony obiekt nie jest dostępny, Dyrektor Zawodów powinien postarać się o zapewnienie dostatecznej ochrony przed wiatrem i deszczem podczas zawodów. W miarę możliwości powinno się ustawić namioty, zadaszenie i/lub osłony przeciwwietrzne podczas rozgrywek na świeżym powietrzu. Zawody na zewnątrz, które odbywają się w złych warunkach oświetleniowych ( późne popołudnie, zmierzch lub noc) muszą mieć zapewnione odpowiednie sztuczne oświetlenie aby zapewnić graczom, sędziom oraz widowni doskonałą widoczność.
502.04. Bezpieczeństwo widzów i uczestników
Pole do gry powinno być wyraźnie oddzielone poprzez liny lub inne bariery aby zapewnić widzom bezpieczeństwo oraz zapobiec zakłóceniom podczas występu. Jeśli pole to znajduje się na podwyższonej scenie, jej brzeg powinien być oznaczony jasną taśmą i/lub linami oraz powinny zostać podjęte wszelkie środki służące ochronie zawodnika przed przypadkowym upadkiem ze sceny.
503.01. Footbagi
Zawodnicy mogą używać jednego bądź więcej footbagów, spełniających wymagania zawarte w Rozdziale I, Paragraf 107.01. W przypadku, gdy gracz korzysta z więcej niż jednego footbaga, nie muszą być one identyczne lub podobne. Organizatorzy rozgrywek, łącznie z sędziami, mają prawo sprawdzić footbagi zawodników bezpośrednio przed lub po ich występie, w celu określenia ich właściwości.
503.02. Stroje
Jednolite stroje służą lepszej prezentacji podczas konkurencji freestyle’owych, zwłaszcza podczas Choreographed Routines pojedynczo (Singles) lub w parach (Doubles). Chociaż jednolite stroje nie są oficjalnie wymagane, główny organizator może zadecydować o obowiązku założenia ich podczas określonych rozgrywek, jak na przykład finałów transmitowanych przez telewizję.
503.03. Sprzęt Audio
Podczas każdej konkurencji wymagającej podkładu muzycznego powinien być dostępny sprzęt audio, z możliwością odtworzenia nagranej muzyki wystarczająco głośno, tak aby zawodnicy, sędziowie oraz widzowie mogli bez problemu słyszeć podkład.
503.04. Muzyka na żywo
Podczas Choreographed Routines zawodnicy mają prawo korzystać z akompaniamentu wykonywanego na żywo, pod warunkiem, że wszyscy sędziowie będą o tym poinformowani przed rozpoczęciem występu.
503.05. Pomoce i rekwizyty
W konkurencji Choreographed Routines, zawodnicy mogą wykorzystywać różnego rodzaju pomoce lub rekwizyty podczas swojego występu. Mogą to jednak robić tylko wtedy, gdy wspomniane pomoce nie są potencjalnie niebezpieczne i nie stanowią zagrożenia dla innych zawodników, sędziów ani widzów. Pomoce i rekwizyty nie powinny stanowić kluczowej części występu i powinny być uprzednio zaakceptowane przez Dyrektora Zawodów, który posiada pełną swobodę aby odmówić ich wykorzystania.
W każdej konkurencji freestyle’owej opisanej w tym Rozdziale istnieje potrzeba zmierzenia względnej trudności trików i/lub ciągów trików wykonywanych przez zawodników. Służy temu określona ilość punktów przypisana do każdej ewolucji oraz prosty system wyznaczania tej liczby punktów, opisany poniżej, jak również szczegółowo zdefiniowany system pomagający określić ogólną trudność w całej konkurencji freestyle’owej. Należy zauważyć, że jest to rozwijający się sport i poniższe zasady mogą nie mieć zastosowania we wszystkich przypadkach; są one raczej wskazówkami, niemniej jednak mogą stanowić one bazę dla obiektywnego oceniania zawodników podczas rozgrywek.
504.01. Triki (Moves)
Trik (ewolucja, ang. „move”) jest kombinacją elementów, które zaczynają się wraz z wyrzutem, zwanym set’em (kiedy footbag rozpoczyna swobodny ruch w powietrzu) i kończą bądź na zatrzymaniu footbaga (delay), bądź na jego kopnięciu (kick), czyli na końcu parabolicznego ruchu. Elementy w pojedynczym triku mogą być podzielone ze względu na czas, w którym występują:
A.
Set (Wyrzut): Set następuje w chwili, kiedy footbag rozpoczyna swój paraboliczny ruch na początku triku.
B.
Komponent(y) typu Uptime: Komponenty Uptime, jeśli obecne, są elementami triku wykonywanymi w czasie, gdy footbag wznosi się po parabolicznym torze. Często komponenty Uptime występujące w triku są klasyfikowane również jako set’y.
C.
Komponent(y) typu Midtime : Komponenty Midtime, jeśli obecne, są elementami triku wykonywanymi w chwili, gdy footbag jest w okolicy szczytu swojego parabolicznego toru, tj. kiedy footbag jest zawieszony w powietrzu na bardzo krótki okres czasu.
D.
Komponent(y) typu Downtime : Komponenty Downtime, jeśli obecne, są elementami triku wykonywanymi w czasie, kiedy footbag opada.
E.
Komponent(y) końcowe : Komponenty końcowe są ostatnimi elementami triku, wieńczącymi go oraz stają się potencjalnie set’ami dla następnego, połączonego z nim triku. Jest to przeważnie zatrzymanie (delay) lub kopnięcie (kick), ale może również pojawić się przetrzymanie (carry), jak na przykład w Pendulum, Refraction lub Rake. Najprostsze triki, takie jak Clipper Delay, nie zawierają żadnych innych komponentów poza końcowymi (np. Clipper Delay jest to zatrzymanie footbaga w pozycji cross-body, bez komponentów z kategorii A-D).
504.02. Addy
Punkty trudności przypisane do każdego triku noszą nazwę „addów” (skrót od ang. „additions”, oznaczającego dodatkowe poziomy trudności „dodane” do najbardziej podstawowych ruchów). Wszystkie triki we freestyle’u mają ściśle określoną wartość addów (liczba całkowita od 0 do 9, gdzie 0 to podstawowe kopnięcia, a 9 to triki szczególnie trudne, biorąc pod uwagę liczbę elementów koniecznych do ich wykonania). Addy dla trików są obliczane przez zsumowanie wszystkich dodatkowych elementów utrudniających (tzw. kategorii addowych) zawartych w triku, jak opisano poniżej. Niektóre elementy mogą się pojawić kilka razy w tym samym triku; w tym przypadku liczba addów jest odpowiednio powiększona. Liczba addów dla każdego triku jest umieszczona na oficjalnej liście trików freestyle’u, prowadzonej przez IFPA; nie dopuszcza się samodzielnego obliczania wartości addów przez graczy lub sędziów. Ponieważ koncepcja analizy trudności trików ciągle się rozwija, podstawy do obliczania liczby addów zostały tutaj umieszczone głównie dla celów historycznych, aby pomóc czytelnikowi lepiej zrozumieć teorię, pojęcia oraz idee stanowiące fundament dla tych wartości punktowych.
A.
Addy z kategorii Dexterity: Dexterity (w skrócie „dex”) jest elementem triku, gdzie do jego wykonania wymagane jest okrążenie footbaga nogą. Wyróżnia się cztery typy elementów typu dexterity; pojedynczy trik może zawierać jeden lub wszystkie typy, niektóre z nich mogą być użyte kilkukrotnie:
1. Regular Dex (zwykły dex): dodatkowy element, podczas którego jedna z nóg lub stóp gracza przecina paraboliczny tor footbaga w locie, stanowiąc przeszkodę utrudniającą wykonanie triku (np. Mirage, Legover, Butterfly).
2. Full Dex (pełny dex) : typ dex’a, podczas którego noga musi całkowicie okrążyć footbaga, aby poprawnie wykonać trik. Na przykład, dex powtarzający się na tej samej nodze („double-dexterity” – podwójny dex) zawiera w sobie przynajmniej jedno pełne okrążenie (jeden full dex). Dodatkowo, jeżeli trik nie może być wykonany zanim footbag zostanie w pełni okrążony (np. Reverse Whirl, Illusion itp.), jest on różnież uważany za pełnego dex’a. Full dex nie wpływa na wartość addów w triku jeśli jest wykonany osobno (np. dex w triku Reverse Swirl jest uważany za zwykły przy obliczanu jego liczby addów), jednak kiedy pełne dex’y są powtarzane w jednym triku (nawet na różnych nogach), stają się częścią elementu X-Dex, opisanego poniżej.
3. X-Dex: dodatkowy element utrudniający, w trikach zawierających co najmniej dwa full dex’y, jak opisano powyżej (np. Atomic Illusion, Double Reverse-Swirl itp.). Jeżeli trik ma więcej niż dwa pełne dex’y, pojawia się dodatkowy element typu X-Dex dla każdego kolejnego pełnego dex’a (np. Atomic Barroque ma przypisane dwa elementy X-Dex). Obecnie żadna z oficjalnych list dotyczących liczby addów i używanych podczas rozgrywek nie uznaje elementu X-Dex. Koncepcja ta została tu opisana aby udokumentować teorię określania trudności, niekoniecznie wskazując na konieczność uwzględnienia jej w rozgrywkach.
4. Carry Dex (Dex niesiony): kiedy gracz przenosi footbaga na nodze wokół pogi podtrzymującej (support leg)- jak np. w triku Wrap – lub przenosi footbaga po specyficznym, ukierunkowanym torze (np. Pendulum, Rake). Przeniesienie jest uważane za delay kończący trik, tak więc wszystkie elementy wykonane pomiędzy wyrzutem na początku triku a carry dex’em - łącznie z zatrzymaniem, które zapoczątkowało carry dex – są dodane do siebie i dają razem liczbę addów dla danego triku. (Każdy element wykonany po przeniesieniu jest z definicji uznany za początek następnego triku.)
B.
Addy z kategorii Body : Body add jest elementem triku, który wymaga dodatkowych ruchów całym ciałem aby właściwie go wykonać. Najczęściej spotykane elementy Body to:
1. Spins (obroty): pozostałe elementy są wykonane po częściowym lub pełnym obrocie całego ciała.
2. Flyers: kopnięcia lub inne elementy wykonane podczas gdy ciało gracza jest w powietrzu.
3. Symposium Dexterities: dex wykonany jest tą samą nogą, która podtrzymuje ciężar ciała zawodnika zarówno przed, jak i po okrążeniu footbaga. Jeśli ten typ dexterity jest obecny, ruch ciała konieczny do wykonania go jest uważany za dodatkowy poziom trudności dodany do samego dexterity.
4. Paradox Dexterities: dex wykonany jest z przeciwnej strony ciała niż wyrzut. Tuż po wyrzucie, gracz musi natychmiast obrócić się, aby dokończyć okrążenie z drugiej strony ciała. Jeśli ten typ dexterity się pojawia, ruch ciałem również jest uważany za dodatkowy poziom trudności dodany do samego okrążenia footbaga.
C.
Addy z kategorii Cross-Body: Cross-body add występuje gdy nogi gracza są skrzyżowane podczas wykonywania dowolnego elementu trudności, np. sięgając nogą kopiącą lub łapiącą za nogę podtrzymującą ciężar ciała w dowolnym momencie podczas wykonywania triku. Najbardziej popularny element cross-body występuje w Clipper Delay.
D.
Addy z kategorii Unusual-Surface (nietypowa powierzchnia): Unusual-surface add jest elementem wiążącym się z użyciem nietypowej powierzchni stóp lub nóg, tj. każdej innej niż podstawowe: inside (wewnętrzna strona buta), outside (strona zewnętrzna), toe (przód buta), powierzchnia kolan. Zetknięcie z footbagiem lub zatrzymanie go przy pomocy dowolnego przedmiotu (np. złapanie footbaga na rondo kapelusza, złapanie i odbicie od koszulki rozciągniętej przed sobą, kontakt footbaga z rekwizytem itp.) nie są uważane za elementy unusual-surface, a przede wszystkim nie są uważane za delay. Istnieją dwa typy elementów unusual-surface:
1. Lower-Body (dolna część ciała): kopnięcie, zatrzymanie lub odbicie footbaga przy użyciu powierzchni takich jak podeszwa, pięta, łydka, piszczel, czubek buta itp. Warto zauważyć, że te nietypowe zatrzymania typu lower-body zawierają również delay, uwzględniony w ogólnej liczbie addów w triku. Dla przykładu: kopnięcie podeszwą (Sole Kick) ma 1 add (unusual-surface), podczas gdy zatrzymanie na podeszwie (Sole Delay) ma 2 addy (unusual-surface, delay).
2. Upper-Body (górna część ciała): przeturlanie, odbicie lub zatrzymanie footbaga w wyniku celowego ruchu zawodnika, powodujące kontakt footbaga z górną częścią ciała (lub każdą nietypową powierzchnią niewypisaną powyżej). Zauważmy, że każde z powyższych jest zaliczone do kategorii addowej unusual-surface, ale nigdy nie jest traktowane jako delay (ponieważ nie dotyczy stóp ani nóg). Na przykład: złapanie na kark ma całkowitą liczbę addów równą 1 (unusual-surface add); nie pojawia się tutaj add za delay, gdyż nie jest on wykonany przy pomocy stopy ani nogi. Ponadto, każdy kontakt z górną częścią ciała kończy poprzedni trik (w taki sam sposób jak zatrzymanie czy kopnięcie ).
E.
Addy z kategorii Delay: Delay add jest końcowym elementem triku, kiedy gracz zatrzymuje, łapie lub w inny sposób podtrzymuje footbaga (np. przed ponownym wyrzutem) dowolną z dolnych części ciała, w przeciwieństwie do zwykłego kopnięcia lub dotknięcia go. Zatrzymanie footbaga posiada ten element trudności tylko wtedy, gdy jest wykonane przy użyciu nóg lub stóp (łącznie z udami). Zatrzymanie na każdej innej powierzchni na ciele jest uznawane jako unusual-surface add, nie jako delay add.
F.
Addy z kategorii Cooperation : Cooperation add (w skrócie „co-op”, z ang. cooperation”) jest to element obecny wyłącznie w konkurencji Doubles Freestyle, gdzie wykonywanie triku razem z partnerem może być dodatkowym elementem utrudniającym. Wyróżnia się trzy typy elementów cooperation, które mogą pojawić się więcej niż raz w pojedynczym triku:
1. Mirroring (lustro) /Synchro (synchronizacja): kiedy dwójka graczy wykonuje ten sam trik (choć może być on na różnych stronach) w doskonałej synchronizacji.
2. Add-to-Add Passing: złożony trik jest wykonywany przez jednego gracza, footbagiem wyrzuconym przez jego partnera.
3. Hooping: trik jest wykonywany przez jednego gracza, podczas gdy drugi gracz ustawia na drodze footbaga przeszkodę (którą może być noga lub stopa). Uwaga: hooping sam w sobie nie zawiera elementu dexterity, jest raczej elementem co-op. Toteż, na przykład, Clipper Delay wykonany w hoopingu ma 3 addy (co-op, cross-body, delay); choć w tym przypadku przełożenie nogi nad footbagiem przypomina dexterity, jest zamiast tego zaliczane do kategorii co-op i nie powinno być podwójnie liczone.
504.03. Łączenie (Linking)
Łączenie jest czynnością polegającą na wykonaniu triku o określonej liczbie addów bezpośrednio po delay’u lub kick’u, który zakończył poprzedni trik. Sekwencja połączonych trików nazywana jest „String”, natomiast sekwencja string’ów nosi nazwę „Run”. Terminy te są dokładniej opisane poniżej.
1. Definicja: String to seria połączonych ze sobą trików. Sekwencję rozpoczyna pierwszy trik, a kończy bądź kontrolowane zakończenie (np. kopnięcie lub kontrolowane i/lub zaplanowane złapanie do ręki), bądź całkowita utrata kontroli nad footbagiem (np. jego upadek – „drop”). Ostatni trik w sekwencji jest uważany za jego część tylko wtedy, kiedy nastąpiło po nim kontrolowane zakończenie. (Tym samym, drop na końcu sekwencji trików nie „pieczętuje” ostatniego triku, toteż ostatni trik przed upadkiem footbaga nie jest liczony jako część sekwencji.)
2. Limity co do liczby addów: String’i mogą mieć minimalną wartość addów, wtedy string uważa się za zakończony razem z pierwszym trikiem, w którym liczba addów jest niższa od ustalonego minimum (lub wraz ze zwykłym zakończeniem sekwencji, jak opisano powyżej, zależnie od tego co nastąpi wcześniej). Poniżej nazwy najbardziej popularnych limitów dotyczących liczby addów w string’ach, czasem używanych podczas rozgrywek (np. w Open Circle Contest, paragraf 507, wymaga się sekwencji trików „guiltless” po wykonaniu pierwszego triku o liczbie addów równej 3):
a) Podstawowe (Basic) sekwencje mają minimalną liczbę addów równą 1.
b) Sekwencje "Tiltless" mają minimalną liczbę addów równą 2.
c) Sekwencje "Guiltless" mają minimalną liczbę addów równą 3.
d) Sekwencje "Tripless" mają minimalną liczbę addów równą 4.
B.
Próby (Runs): Run składa się z jednego lub więcej string’ów, oddzielonych od siebie dowolną liczbą kopnięć, zatrzymań, upadków i złapań footbaga do ręki (innymi słowy, wszystkich elementów nie posiadających wartości addowej pomiędzy sekwencjami trików). Dla sekwencji o minimalnej liczbie addów (np. „guiltless”) trik o liczbie addów poniżej minimum stanowi część run’u, ale nie string’a, który nastąpił wcześniej. Z perspektywy technicznej, całość występu Choreographed Routine (505) jest uważana za jeden run, a także jedna próba w Circle Contest (507.2.7) jest uważana za run. Sekcja 504.04, poniżej, opisuje sposób określania trudności oraz różnorodności run’ów, który jest następnie używany w całym tym Rozdziale.
504.04. Trudność Prób (Difficulty)
Podczas gdy trudność pojedynczego triku jest określona przez system addów (504.02, powyżej). Natomiast często występuje konieczność pomiaru trudności run’u (504.03-B) podczas rozgrywania konkurencji. Poniżej przedstawione są podstawowe koncepcje, które stosuje się podczas określania całkowitej trudności run’ów we wszystkich konkurencjach zawartych w tym Rozdziale:
A.
Triki Unikalne (Uniques): W run’ie, termin „uniques” odnosi się do liczby różnych trików wykonanych podczas tego run’u. Triki unikalne są więc miarą różnorodności trików wykonanych w jednej próbie. Triki są traktowane jako Unique tylko za pierwszym razem, kiedy są wykonane podczas danego run’u; triki powtarzane nie są liczone jako unikalne po tym, jak zostały wykonane po raz pierwszy (po tej samej stronie ciała). Dwa takie same triki są uważane za unikalne jeśli zostały wykonane na różnych stronach (np. „lewy” Mirage jest unikalny w porównaniu do „prawego” Mirage, i liczą się one jako dwa Uniques jeśli zostały wykonane w jednej próbie). Toteż, na przykład, powtarzanie triku Butterfly daje w sumie tylko dwa triki Unique, niezależnie od tego ile razy pod rząd zostaną one powtórzone przez gracza. Dodatkowo, dwa triki z różnych set’ów są także uważane za unikalne, nawet jeśli z perspektywy systemu addowego mają identyczny opis trudności. Triki o różnych komponentach Uptime (również nazywanych „set’ami”) są bez wątpienia unikalne (np. Blur i Smear).
B.
Kontakty (Contacts): Kontakty są definiowane jako „całkowita liczba trików spróbowanych lub ukończonych podczas run’u”. Za każdym razem, kiedy zawodnik wyrzuca footbaga i usiłuje wykonać trik o liczbie addów większej niż 0, kontakt jest liczony – niezależnie od tego czy gracz zakończy trik z powodzeniem czy nie. Kontakty są podobne do trików unikalnych, z tym, że do liczby kontaktów zalicza się także wszystkie powtórzone triki, jak również te nieukończone (np. kiedy wystąpił drop lub asekuracyjne złapanie footbaga do ręki).
C.
Relacja Add-Kontakt (Ratio): Relacja Add-Kontakt może być uważana za „średnią trudność trików wykonanych podczas run’u”. Jako, że kontakty zawierają w sobie triki spróbowane, niekoniecznie ukończone, ten wskaźnik ma tendencję do karania zawodników za podejmowanie ryzyka usiłując triku, którego mogą nie ukończyć. Nie wszystkie konkurencje Freestyle Footbag’u korzystają z tej relacji, jednak może być ona użyteczną wartością statystyczną, na przykład podczas określania „gęstości” (density) run’u (patrz 504.06, poniżej). Warto zauważyć, że triki niemające wartości addowej (jak np. kopnięcia) nie są uwzględnione w tym rachunku, tylko triki mające 1 add lub więcej są używane.
504.05. Różnorodność Runów (Variety)
Różnorodność (Variety) jest miarą wszechstronności gracza, biorąc pod uwagę opanowanie różnych typów trików, jakie wykonywane są podczas jednej próby. Podobnie do wykonania (execution) oraz gęstości (density), opisanych poniżej, różnorodność run’u jest trudna do zmierzenia w sposób całkowicie obiektywny, a jej pomiar często wymaga wysokiego doświadczenia, toteż zazwyczaj różnorodność może być analizowana wyłącznie przez certyfikowanych sędziów (np. w Circle Contest lub Choreographed Routines). Ogólna koncepcja różnorodności run’u często bierze pod uwagę następujące atrybuty:
A.
Sideness: Termin "sidedness" odnosi się do umiejętności wykonania tego samego triku po obu stronach ciała, tj. używając zarówno lewej, jak i prawej nogi. Na przykład, gracz, który wykonuje Butterfly wyrzucając footbaga z prawego toe i łapiąc na lewy clipper, a następnie wykonuje ten sam trik wyrzucając z lewego toe i łapiąc na prawy clipper, jest uważany za obustronnego. Porównując dwóch zawodników robiących te same triki w swoich run’ach, gracz, który robi więcej trików na obu stronach ciała jest uważany za bardziej różnorodnego pod kątem obustronności.
B.
Triki Unikalne (Uniques): Bardzo uproszczony sposób pomiaru różnorodności run’u to zwyczajne zsumowanie różnych trików (biorąc pod uwagę obustronność) w run’ie, nazwanych w 504.04-A unikalnymi. W niektórych konkurencjach, zwłaszcza na poziomie początkującym (novice) lub średniozaawansowanym (intermediate), sposób ten może wystarczyć, aby obliczyć względną różnorodność run’u dla graczy. Jednakże na wyższym poziomie rozgrywek jest to przeważnie zbyt duże uproszczenie, ponieważ może dać mylne wyniki odnośnie różnorodności dla pewnych kategorii trików. Na przykład, jeśli jeden gracz wykona 30 różnych trików toe-set (z wyrzutu w pozycji toe), a inny wykona tylko 20 różnych trików, jednak będą wśród nich zarówno toe-set, jak i clipper-set (wyrzut z pozycji clipper), sędzia może uznać drugiego gracza za bardziej różnorodnego, nawet jeśli sama liczba różnych trików wykonanych przez pierwszego z nich była większa. Z tego powodu trzeci atrybut, zwłaszcza „Unikalne Komponenty”, poniżej, lepiej opisuje różnorodność run’ów.
C.
Typy trików: Najlepsza miara różnorodności wymaga bardziej szczegółowej analizy różnych typów trików. Niestety, nie ma prostego sposobu, aby podzielić wszystkie możliwe triki na niewielką liczbę typów. Istnieją jednak co najmniej dwa (jeśli nie więcej) główne sposoby, aby rozłożyć triki na różne rodziny lub typy, dokonując analizy różnorodności:
1. Unikalne Komponenty: Całkowita liczba unikalnych komponentów (504.01 A-E) trików w run’ie może być użyteczną miarą różnorodności. Na przykład, jeden zawodnik może zademonstrować więcej komponentów Uptime (set’ów) od innego zawodnika podczas swojego run’u albo wykonać o wiele szerszy repertuar komponentów Downtime od swojego konkurenta. W takim wypadku, zawodnicy mogą być rozróżnieni poprzez różnicę we względnej liczbie unikalnych komponentów użytych przez nich. Określenie liczby unikalnych komponentów może okazać się problematyczne, ponieważ wyliczenie wszystkich typów komponentów oraz dokładna klasyfikacja każdego triku złożonego z tych komponentów może być trudne. W efekcie, unikalne komponenty w run’ie często są szacowane całkowicie subiektywnie przez certyfikowanego sędziego, który śledzi tylko kilka aspektów różnorodności używanych komponentów, jak np. unikalne set’y Uptime i unikalne komponenty Downtime, zastępując tym bardziej szczegółową analizę. Tego typu subiektywna ocena (nawet, jeśli jest ułatwiona przez niektóre miary pomocnicze) wymaga doświadczonych, wykwalifikowanych sędziów. Jeśli tacy sędziowie nie są dostępni, zachęca się organizatorów zawodów do korzystania z uproszczonych systemów sędziowskich, korzystania z techniki opartej na unikalnych kategoriach addowych (opisanej poniżej) lub do zrezygnowania z konkurencji kładących nacisk na różnorodność.
2. Unikalne Kategorie Addowe: Jedną z metod określania unikalnych komponentów jest zsumowanie liczby unikalnych kategorii addowych (504.02 A-F) podczas run’u. W rezultacie należy dokonać pięciu (dla Doubles sześciu) obliczeń, jednego dla każdej kategorii addowej, wskazując liczbę trików wykonanych w run’ie reprezentowanych przez daną kategorię addową. Ponieważ system addowy korzysta z uproszczonego systemu komponentów w celu ustalenia trudności poszczególnych trików, poleganie wyłącznie na kategoriach addowych jest bardzo niepewnym sposobem na określanie różnorodności. Obecnie tylko w Systemie Sędziowskim Opartym na Przepisach (505.02) używa się tych metod określania różnorodności dla Choreographed Routines.
504.06. Gęstość (Density)
Gęstość (Density) run’u jest miarą całkowitej trudności łączeń wykonanych przez gracza podczas run’u, co może być ogólnie scharakteryzowane jako rozkład zarówno trudnych trików, jak i trudnych łączeń w run’ie. Na gęstość run’u wpływają więc jego trudność (504.04 powyżej) oraz trudność związana z łączeniem ze sobą trików. Podobnie jak różnorodność (powyżej) i wykonanie (poniżej), gęstość jest zazwyczaj trudna do zmierzenia w sposób całkowicie obiektywny.
A.
Definicja: Ogólnie rzecz biorąc, gęstość run’u jest ogólną „trudnością łączeń” związaną z wszystkimi trikami w run’ie. Trudność łączeń wiąże się przede wszystkim z trudnością wykonania set’u (włączając w to komponenty Uptime oraz ustawienie ciała) bezpośrednio po komponencie(tach) Downtime z poprzedniego triku. Z definicji, im trudniejszy trik, tym trudniejszy także wyrzut do niego oraz po nim. Jednakże, niektóre triki są wyjątkowo trudne w łączeniu, biorąc pod uwagę względnie większą pracę wykonywaną przez gracza, aby połączyć komponent Downtime/końcowy jednego triku z set’em/komponentem Uptime triku następnego.
B.
Pomiar: Niestety, pomiar gęstości nie jest jednoznaczny, gdyż wymaga znacznej ilości informacji. (Na przykład, musiałaby zostać opracowana metoda pomiaru trudności dla każdego możliwego łączenia, a wszystkie łączenia musiałyby zostać nagrane i podliczone w celu określenia gęstości każdego run’u.) Z tego względu obliczenie dokładnej gęstości run’u w czasie rzeczywistym nie jest wykonalne. Gęstość jest zazwyczaj szacowana w sposób subiektywny przez doświadczonych sędziów, którzy starają się porównać ze sobą wszystkich zawodników danej grupy pod kątem ich względnej gęstości run’ów, co jednak nie wiąże się z konkretną wartością punktową. Na przykład, w Open Circle Contest (507), zawodnicy łączący każdy trik w swoim run’ie bez uciekania się do prostszych, 3-addowych trików, takich jak Butterfly, Osis czy Paradox Mirage są uważani za reprezentujących większą gęstość run’u w porównaniu z zawodnikami, którzy wykonują potencjalnie trudniejsze triki podczas run’u, ale używają tych łatwiejszych 3-addowych trików między trudniejszymi. (Zauważmy, że termin „gęstość” jest niewłaściwym określeniem, gdyż gęstość run’u ma za zadanie wyznaczyć całkowitą trudność łączeń i musi wziąć pod uwagę liczbę trików wykonanych w run’ie, jak również trudność każdego z nich.)
C.
Metoda Szacowania : Aby oszacować różnicę w gęstości run’ów między zawodnikami w grupie, wykwalifikowany sędzia bierze pod uwagę liczbę trudnych trików, jak również stosunek „łatwych” do „trudnych” łączeń w każdej próbie. Największą gęstość ma run z najtrudniejszymi trikami oraz taki, który ma najtrudniejsze łączenia. W domyśle, run zawierający tylko sekwencje „Guiltless” będzie miał mniejszą gęstość niż run z sekwencjami „Tripless”, tak więc kolejną prostą metodą na określenie gęstości jest rozważenie liczby sekwencji „Tripless” wykonanych przez każdego z graczy w run’ie (jako dodatek do określenia ogólnej trudności run’u) oraz długości tych sekwencji.
D.
Zastosowanie w Zawodach: Gęstość jest miarą używaną obecnie tylko w Circle Contest, zwłaszcza w tzw. „density phase” (faza gęstości, 507.3.3-B). W tej konkurencji, po każdej fazie Density, każdy z sędziów przydziela wynik 10 zawodnikowi, którego run, jego zdaniem, miał najlepszą gęstość. Następnie każdy sędzia, według swojego uznania, przydziela pozostałym zawodnikom w grupie wyniki pomiędzy 0 a 9, określając w ten sposób ich gęstość względem gęstości najlepszego zawodnika w tej fazie. Ponieważ nie istnieje szczegółowa metodologia w kwestii przydzielania powyższych wyników, zdecydowanie zaleca się, aby Open Circle Contest był sędziowany jedynie przez wykwalifikowanych sędziów. Jeśli tacy sędziowie nie są dostępni, organizatorzy mogą ominąć fazę Density z konkurencji Circle Contest (patrz szczegóły dotyczące formuły Circle Contest, paragraf 507).
504.07. Wykonanie Runów (Execution)
Kolejnym istotnym pojęciem w analizie trudności jest „execution” (wykonanie) – tj. sposób, w jaki gracz wykonuje triki i linki w run’ie. Wykonanie jest definiowane przy pomocy następujących elementów:
A.
Dropy: Drop (upadek) występuje za każdym razem, kiedy zawodnik wykazuje całkowitą utratę kontroli nad footbagiem. Zazwyczaj jest to rezultat faktycznego (nieplanowanego) upuszczenia footbaga na ziemię, ale może także obejmować nieplanowane złapanie do ręki. Niezależnie od powodu, utrata kontroli ma znaczny wpływ na techniczne wykonanie run’u. Niektóre systemy sędziowskie mogą automatycznie odejmować punkty za drop’y, podczas gdy inne mogą upoważniać sędziów do decydowania o znaczeniu dropów w całkowitym wykonaniu run’u.
B.
Kontrola: Kontrola jest definiowana jako względna umiejętność gracza(y), w porównaniu z innymi graczami, do sterowania footbagiem podczas run’u. Kontrola nie jest tylko brakiem drop’ów, ale ogólną płynnością ruchów. Zawodnik, który gra w sposób niedbały, niepewny lub musi się często zatrzymywać podczas run’u aby utrzymać równowagę prezentuje słabszą kontrolę niż gracz, który przechodzi od triku do triku z łatwością i ma niewiele (lub nie ma wcale) niedbałych set’ów. W niektórych systemach sędziowskich „slop”, czyli chwilowa utrata kontroli nad footbagiem (np. kiedy footbag po wyrzucie uderza przypadkowo w jedną z górnych części ciała zawodnika lub kiedy zawodnik ratuje footbaga przed upadkiem), może być traktowany jako automatyczne odjęcie punktów, podczas gdy pozostałe systemy dają sędziom możliwość decydowania o tym, jakie znaczenie miała kontrola w ogólnym wykonaniu run’u.
C.
Forma: Jest to najbardziej subiektywna miara wykonania, odnosząca się do sposobu, w jaki gracz(e) wykonuje(ą) swoje triki w porównaniu do innych graczy. Na przykład, niektórzy gracze mogą mieć bardzo zwarte set’y, wykonane bez wysiłku oraz „czyste” dex’y, podczas gdy inni często wyrzucają footbaga zbyt wysoko lub zbyt nisko w danym triku, łapią footbaga znacznie niżej na jednej stronie niż na drugiej itp. (Najlepsza forma to taka, która łączy najlepszą kontrolę z najmniejszą liczbą drop’ów, więc niektóre systemy sędziowskie mogą uzasadniać ocenę wykonania na podstawie tylko tych dwóch elementów. Jednakże, w czysto subiektywnym systemie sędziowskim, forma może być najbardziej miarodajnym aspektem, a same drop’y/slop’y mogą nie mieć większego znaczenia.)
A.
Gra: choreograficzne rutyny freestyle są wykonywane indywidualnie (singles) lub parami (doubles). Rutyny są prezentowane do podkładu muzycznego i oceniane na podstawie czterech kryteriów wyjaśnionych poniżej. Najlepsze rutyny singles będą wykazywać mistrzostwo we wszystkich czterech obszarach, w równym stopniu kładąc nacisk na prezentację i techniczną kompozycję a także wyrównoważą trudność oraz wykonanie. Najlepsze rutyny doubles będą posiadać powyższe cechy, a dodatkowo w sposób bezsporny wykażą kooperację zawodników.
1. Prezentacja: artystyczna i/lub ogólna prezentacja rutyny, łącząca w sposób zbalansowany następujące pięć aspektów. Należy pamiętać, że koncepty te są w dużej mierze subiektywne i nie są całkowicie różne od siebie (np. muzyka i ruch może nakładać się z dystrybucją i łączeniem trików). Najlepsze rutyny pod względem prezentacji w maksymalny sposób wykorzystają wszystkie pięć aspektów.
a) Muzyka i Ruch: wykorzystanie przez gracza(y) muzyki, włączając w to zgranie trików i muzyki, rytm rutyny, początek i koniec rutyny oraz relację struktury rutyny do struktury muzyki. Aspekt ten może być rozumiany jako artystyczna kompozycja rutyny, podobna do różnorodności technicznej.
b) Powierzchnia gry, Płaszczyzny i Poruszanie się: wykorzystanie powierzchni gry i wykorzystanie różnych płaszczyzn (niskie, średnie i wysokie wyrzuty). Aspekt ten premiuje rutyny, w których gracz wykorzystuje całą powierzchnię gry, w odróżnieniu od powtarzania trików pozostając w jednym miejscu.
c) Ogólny Styl: płynność i pewność siebie zawodnika/ów podczas prezentowania rutyny.
d) Dystrybucja i Łączenie Trików: łączenie trików ze sobą w kombinacje oraz dystrybucja trików pomiędzy kategoriami kompozycji. Należy pamiętać, że choć aspekt ten jest podobny do Gęstości (504.06), odnosi się on do sposobu w jaki zawodnik wykorzystał swój repertuar trików w rutynie na potrzeby artystyki. (np. wykonanie serii trików "shuffle" podczas szybkiego fragmentu muzyki, a użycie spinów i flyer'ów w celu poruszania się po obszarze gry.)
e) Osobowość i Oryginalność: atrakcyjność rutyny dla publiczności i/lub wrażenie artystyczne jakie wywiera na publiczności lub sędziach, najczęściej wykorzystujące elementy unikalnego stylu i oryginalności.
2. Kompozycja: kompozycja rutyny pod kątem Różnorodności technicznej zawodnika/ów, jak opisano w artykule 504.05. To kryteriów odwołuje się do tego jak szeroki jest wachlarz techniczny zawodnika/ów -- jak wiele różnych typów trików (z czysto technicznego punktu widzenia) jest wykorzystanych w rutynie i udanie wykonanych. Tylko triki, które zostały zakończone są uznawane za część kompozycji rutyny. (Patrz 504.05 by zapoznać się z dokładnym opisem Różnorodności i sposobów jej mierzenia.)
a) Kompozycja Doubles: w konkurencjach doubles, kompozycja jest analizowana pod kątem gry pary, zamiast gry indywidualnych graczy. Przykład: unikalny trik wykonany przez jednego z partnerów jest unikalnym trikiem pary -- jeśli drugi partner wykona ten sam trik (na tej samej stronie ciała), nie jest on uznawany za unikalny. Jednakże gdy para wykonuje triki wymagające współpracy, każda kombinacja czteronożnej pary freestyle jest uznawana za unikalny trik.
3. Trudność: stopień trudności, relatywny do podjętego ryzyka, gry zawodnika podczas wykonywania rutyny. Zawiera w sobie zarówno Trudność (504.04) jak i Gęstość (504.06). Na przykład zawodnik, który łączy bardzo trudne triki przez cały czas trwania rutyny (wysoka Gęstość, jak opisana w artykule 504.06), będzie oceniony zdecydowanie wyżej niż zawodnik, który wykonał kilka trudnych trików połączonych ze znacznie łatwiejszymi i/lub podstawowymi kopnięciami/delayami. Trzy poniższe kryteria są używane przez sędziów aby ułatwić ocenę Trudności choreograficznych rutyn -- patrz systemy sędziowania poniżej by poznać szczegóły:
a) Suma Addów: suma punktów trudności lub "addów" (504.02) przypisanych poszczególnym trikom wykonanym w rutynie. Na przykład rutyna z 25 flying clipperami i bez żadnych innych trików będzie miała sumę addów w wysokości 50. W zależności od używanego systemu sędziowania, suma ta może, lecz nie musi być wzięta pod uwagę w ocenie Trudności.
b) Kontakty: całkowita suma trików, które próbował wykonać zawodnik, nie będących podstawowymi kopnięciami, tak jak definiuje to artykuł 504.04-B. Nieudane próby (takie jak dropy czy łapanie footbaga w rękę podczas wykonywania triku) są wliczane w tą sumę, tym samym karząc zawodników za próbowanie trików, których nie udaje im się ukończyć. Ta suma może być przydatna sędziom w celu ustalenia jak duże ryzyko podjął i jak wiele trików wykonał gracz(e) podczas porównywania poszczególnych rutyn.
c) Stosunek Addów do Kontaktów: addy podzielone przez kontakty dla danej rutyny, tak jak definiuje to artykuł 504.04-C. Liczba ta może być pomocna przy porównywaniu średniej trudności technicznej poszczególnych rutyn. W zależności od użytego systemu sędziowania, może, lecz nie musi być ona używana podczas oceny Trudności.
4. Wykonanie: techniczne wykonanie rutyny, biorąc pod uwagę ogólną jakość wykonania w odniesieniu do bezbłędnej techniki. Jak definiuje to artykuł 504.07, zawodnicy powinni brać pod uwagę następujące trzy aspekty wykonania:
a) Dropy: całkowita utrata kontroli, jak definiuje ją artykuł 504.07-A.
b) Kontrola: relatywna zdolność gracza, w porównaniu do innych zawodników, do kontrolowania footbaga podczas rutyny, jak definiuje ją artykuł 504.07-B.
c) Forma: ogólny sposób i jakość wykonania, jak definiuje je artykuł 504.07-C.
5. Współpraca: w rutynach doubles freestyle, pary są oceniane relatywnie do pozostałych pod kątem następujących pięciu elementów współpracy:
a) Równa Ilość Pracy: bierze od uwagę równowagę w ilości pracy wykonanej przez zawodników.
b) Jedność i Współpraca: bierze pod uwagę użycie "co-opów", lub trików doubles, w odróżnieniu od trików indywidualnych.
c) Trudność Podań: bierze pod uwagę trudność podań pomiędzy zawodnikami, włączając w to zaawansowane triki wykonywane przez podającego i zaawansowane triki wykonywane przez odbierającego.
d) Różnorodność Podań: bierze pod uwagę różnorodność podań i wymian wykonanych podczas rutyny, włączając w to wykorzystanie obu stron ciała przez zawodników.
e) Formacje: bierze pod uwagę różnorodność formacji w rutynie (np. grę twarzą do siebie/grę "lustrzane odbicie", grę obok siebie, grę po przeciwnej stronie, obroty pary, itp.).
1. Limity Czasowe: rutyny singles mogą trwać maksymalnie 2 minuty. Rutyny doubles mogą trwać maksymalnie 3 minuty. Minimalny czas może zostać ustalony przez głównego organizatora zawodów, jednakże rutyny kategorii open nie mogą być krótsze niż 90 sekund, a rutyny doubles nie mogą być krótsze niż 2 minuty i 15 sekund. Jeśli przed zawodami ustalony zostanie brak minimalnego czasu rutyny, żaden zawodnik nie będzie mógł zostać zdyskwalifikowany za zakończenie występu przed czasem. Sędziowie powinni jednak brać pod uwagę gdy pewne rutyny trwają zdecydowanie krócej niż inne. Jeśli minimalny czas trwania rutyny zostanie ustalony, zawodnik zostanie zdyskwalifikowany za zakończenie występu przed jego upływem.
2. Początek Liczenia Czasu: czas występu zawodnika zacznie być liczony wraz z pierwszym wyraźnym aktem będącym elementem rutyny (nie wraz z pierwszymi dźwiękami muzyki). Gracze mogą wykonywać kopnięcia rozgrzewkowe po początkowym wejściu na scenę, tak długo jak nie będzie się to łączyć z żadnym innym aktem prezentacji. Wszystkie inne ruchy, niezależnie od tego czy muzyka się rozpoczęła, zostaną uznane za wyraźny akt będący elementem prezentacji i tym samym spowodują rozpoczęcie liczenia czasu. Wszelkie oczywiste elementy prezentacji (takie jak taniec, artystyczne poruszanie się po obszarze gry, gra aktorska, itp.) rozpoczną liczenie czasu, niezależnie od tego, czy muzyka gracza się rozpoczęła.
C.
Muzyka: muzyka to jeden z głównych elementów choreograficznej rutyny freestyle. Zawodnicy mają obowiązek dostarczyć elektroniczne nagranie swojej muzyki obsłudze zawodów przed zawodami. Muzyka musi być poprawnie sformatowana pod względem długości, głośności i jakości. Zaleca się, by muzyka miała trwające od 3 do 5 sekund wprowadzenie, tak by zawodnik był gotowy gdy się ona rozpocznie, a także by nie powtarzała się automatycznie lub odtwarzała nie związanej z występem muzyki pod koniec rutyny.
1. Początek Muzyki: po wejściu na obszar gry, zawodnik musi wykonać wyraźny gest ręką, sygnalizując tym samym obsłudze zawodów by uruchomili jego muzykę, tak by mieli pewność, że gracz jest gotowy.
2. Koniec Muzyki: muzyka do rutyny powinna trwać aż do momentu, w którym rutyna jest zakończona, co jest sygnalizowane ukłonem lub innym wyraźnym i kończącym prezentację ruchem, chyba że została ona przygotowana tak by zakończyć się w wybranym przez gracza momencie. Ujmując to inaczej, obsługa zawodów nie przerwie nigdy nagle muzyki zawodnika. Po upłynięciu maksymalnego czasu trwania rutyny, opisanym w punkcie B powyżej, jeśli muzyka trwa nadal, zawodnik może nadal grać. W tym przypadku muzyka może być powoli wyciszana, by zasygnalizować, że czas występu minął, ale nie może być zatrzymana do momentu gdy zawodnik w wyraźny sposób zakończył swój występ. (Jest to uzasadnione możliwością wystąpienia błędu pomiaru czas, w której to sytuacji zawodnik ma prawo wykonać swoją rutynę do końca bez nagłego przerwania jego muzyki. Ostateczna decyzja w kwestii tego, czy czas zawodnika minął leży w rękach sędziów.)
D.
Oficjalne Systemy Sędziowania: główny organizator zawodów może wybrać spomiędzy trzech oficjalnych systemów sędziowania: formula-based (505.02), Olympic-style (505.03) oraz ranked-component (505.04). W zależności od ilości dostępnych sędziów i ich doświadczenia, mogą one sprawować się lepiej lub gorzej. Pomimo to, każdy z nich powinien teoretycznie po poprawnym użyciu doprowadzić do takich samych wyników -- tym samym zawodnicy nie muszą wiedzieć, jaki system sędziowania jest używany na zawodach przy przygotowywaniu swoich rutyn, tak długo jak oprą swoje występy na zasadach gry opisanych w artykule 505.01-A powyżej. Wszystkie opisane poniżej systemy mają na celu ocenić i umieścić na odpowiednich miejscach korzystając z zasad gry opisanych w powyższej sekcji (505.01-A). Jakakolwiek stronniczość, która może być spowodowana którymś z poniższych systemów jest przypadkowa; wszystkie trzy w zamierzeniu mają prowadzić do uzyskania takich samych wyników.
E.
Alternatywne Systemy Sędziowania: inne systemy, nie opisane w tej sekcji mogą również być używane w wyniku decyzji organizatorów zawodów, tak długo jak dołożone zostaną najwyższe starania w celu dotrzymania ducha tych zasad i zapewnienia kompetentnego i niestronniczego sędziowania. Niezależnie od tego, jaki system sędziowania zostanie użyty, te same wyniki powinny być uzyskiwane gdziekolwiek to możliwe. Każdy system powinien oceniać rutyny zawodników na podstawie ich umiejętności równoważenia trudności, kompozycji, wykonania i prezentacji w swoim występie, jak opisuje artykuł 505.01-A powyżej. Informacja o skorzystaniu na zawodach z alternatywnego systemu sędziowania powinna być przekazana zawodnikom ze znacznym wyprzedzeniem względem zawodów (np. podczas, lub przed pre-rejestracją), zawierając tak dużo szczegółów, jak to możliwe. Wczesne powiadamianie o odstępstwach od oficjalnych zasad są ścisłym wymogiem koniecznym do uzyskania sankcjonowania IFPA.
505.02. System Sędziowania Formula-Based
A.
Informacje Ogólne: Ten system oferuje najbardziej obiektywne kryteria sędziowania i metodę kalkulacji wyników ze wszystkich dostępnych, tym samym pozostawiając duży poziom subiektywności. Wymaga jednak dużej ilości sędziów i co najmniej jednego komputera by uzyskać wyniki, co może wymóc wydzielenia większej ilości czasu na sędziowanie. Inne systemy mogą niezamierzenie wpływać na sędziów, tymczasem system formula-based ograniczają wpływ pojedynczych kryteriów tym samym uniemożliwiając by jeden z nich w niewłaściwy sposób (pozytywnie lub negatywnie) wpłynął na to jak sędziowie oceniają rutynę gracza. Ideą tego systemu jest uzyskanie takich samych wyników jakie uzyskałoby się używając dwóch pozostałych systemów -- oceniając zawodników pod względem ich umiejętności łączenia najwyższego poziomu techniki, różnorodności, wykonania i prezentacji, jak opisuje to artykuł 505.01-A powyżej.
B.
Sędziowie: Panel sędziowski ocenia każdą rutynę. Sędziowie są typowani spośród wykwalifikowanych członków obsługi sędziowskiej zawodów lub z innych zawodników, albo grających w innych grupach, albo tych, którzy zostali wyeliminowani w poprzednich rundach. Główny organizator zawodów przypisze sędziów do konkurencji na podstawie dostępnych osób, a wytypowane osoby są zachęcane do współpracy tak by konkurencje mogły zostać przeprowadzone szybko. Sędziowie są organizowani następująco:
1. Sędzia Liczący Dropy: (1 sędzia.) Odpowiedzialny za liczenie dropów, jak definiuje je artykuł 505.01-A-4a.
2. Sędzia Liczący Kontakty: (1 sędzia, może być to sędzia liczący dropy). Każdy kontakt wykonany jako część triku jest liczony, tak jak opisuje to artykuł 501.04-A-3b. Podstawowe kopnięcia nie są liczone przez liczącego kontakty. Celem liczenia kontaktów jest możliwość późniejszego obliczania stosunku addów do kontaktów, które jest wykorzystywane w ocenie trudności rutyny. Im wyższy stosunek, tym trudniejsze były triki wykonane w rutynie przez zawodnika.
3. Sędzia Liczący Addy: (1-2 sedziów.) Liczący addy liczy sumę punktów trudności ("addów"), jak definiuje je artykuł 505.01-A-31, wszystkich trików wykonanych podczas rutyny. Triki, które nie zostały ukończone nie są wliczane. Liczący addy musi policzyć addy za każdy trik wykonany podczas rutyny, nawet jeśli został powtórzony. Może to zostać osiągnięte poprzez użycie Sędziego Identyfikującego (508.06-A) oraz Sędziego Zapisującego (508.06-B) jak są definiowani w artykule 508.06.
4. Sędziowie Prezentacji: (3-5 sędziów.) Sędziowie prezentacji oceniają zawodników pod kątem pięciu kategorii opisanych w artykule 505.01-A-1.
5. Sędziowie Kompozycji: (3-5 sędziów.) Kompozycja jest opisana w artykule 505.01-A-2. W systemie sędziowania formula-based, kompozycja jest mierzona używając metody szacowania różnorodności Unikalnych Kategorii Add, jak opisuje to artykuł 504.05-C-2. Tym samym wyznacza się osobnego sędziego do każdej z kategorii add: delay, dexterity, body, cross-body, unusual surface oraz (w przypadku doubles) co-op. Każdy sędzia ocenia różnorodność techniczną rutyny jedynie pod kątem konkretnej kategorii add. Dokonuje się tego poprzez liczenie ilości unikalnych trików w danej kategorii addowej, które zostały skutecznie wykonane (triki nie zakończone nie są wliczane.) Na przykład, gdy gracz wykona po raz pierwszy lewy Paradox Mirage, sędziowie liczący komponenty body, dexterity oraz delay zliczą ten trik poprzez zaznaczenie tego na karcie lub poprzez użycie urządzenia liczącego. Następnie, gdy zawodnik wykona prawy Paradox Mirage na prawej stronie ciała, ci sami sędziowie również policzą ten trik po raz drugi (jako że lewa i prawa strona ciała są uznawane za unikalne). Jednakże sędziowie będą ignorować wszystkie kolejne przypadki wykonania triku Paradox Mirage, jako że powtarzanie go nie wykazuje różnorodności zawodnika. Pod koniec rutyny każdy z sędziów wystawi jeden punkt dziesiętny (0.1) za każdy unikalny trik w kategorii addowej, którą sędziuje. (Patrz Punktowanie Graczy, poniżej).
a) Ocenianie Kompozycji Doubles: Jak opisano w artykule 505.01-A-2a, ocenianie kompozycji w doubles dotyczy pary, a nie indywidualnych zawodników. Jeśli więc unikalny trik zostanie wykonany przez jednego z zawodników, jest liczony jako unikalny trik pary -- jeśli drugi zawodnik wykona ten sam trik (po tej samej stronie ciała), nie jest uznawany za kolejny unikalny trik. Jednakże, gdy para wykonuje triki doubles (opisane w artykule 504.02-F) każda unikalna kombinacja wykonana przez czteronożną parę freestyle jest uznawana za unikalny trik. Dodatkowo, wyznacza się szóstego sędziego kompozycji, który ma za zadanie liczyć każdy unikalny trik doubles, np. unikalne triki, które zawierają jeden z trzech rodzajów addów co-op, jak opisuje je artykuł 504.02-F.
6. Sędziowie Doubles: (3-5 sędziów, wyznaczonych jedynie dla rutyn doubles.). Sędziowie Doubles oceniają rutyny doubles pod kątem 5 obszarów współpracy opisanych w artykule 505.01-A.5: równa ilość pracy, jedność i współpraca, trudność podań, różnorodność podań i formacje.
7. Główny Sędzia: Obowiązki Głównego Sędziego są następujące:
a) Główny sędzia nadzoruje całość procesu sędziowania, gwarantując że wszyscy sędziowie są obecni i gotowi do oceniania każdej rutyny.
b) Główny sędzia ogląda wszystkie rutyny w grupie.
c) Główny sędzia upewnia się, że Sędziowie Prezentacji i Sędziowie Doubles nie wykraczają poza swoje uprawnienia (patrz 505.04-C oraz -E) a także rozstrzyga spory oraz w razie konieczności odrzuca lub modyfikuje noty jeśli sędziowie mają problemy z ocenianiem zawodników zgodnie z wytycznymi.
d) Główny sędzia odpowiada za kontakt z zawodnikami, którzy chcą poznać informacje związane z ich notami z danej rundy i/lub podnieść protest. (Uwaga: zawodnicy nie mogą dyskutować na temat wystawionych not, ani w żaden inny sposób komunikować się z innymi sędziami podczas trwania rundy.)
8. Przyjmowanie Wielu Ról: Przy akceptacji głównego organizatora zawodów i w celu redukcji ilości potrzebnych sędziów, sędzia może wykonywać jednocześnie więcej niż jedną rolę (np. może być jednocześnie Sędzią Kompozycji i Sędzią Choreografii). Główny Sędzia może wykonywać jedną zwykłą rolę sędziowską.
C.
Ocenianie Zawodników: Każdej rutynie zostaje przypisany końcowy wynik złożony z 4 części w przypadku rutyn singles i 5 części w przypadku rutyn doubles (patrz 505.02-D poniżej). Ocenianie w przypadku poszczególnych części jest opisane poniżej:
1. Ocena Wykonania: Maksymalnie 5 punktów. Ta ocena opiera się o komponent wykonania, opisany w artykule 505.01-A.4. W systemie sędziowania formula-based, wynik uzyskuje się poprzez odejmowanie punktów, których każdy zawodnik otrzymuje początkowo 5. Za każdym razem gdy zawodnik dropuje, 1/4 punktu (0.25) jest odejmowana od jego oceny za wykonanie. Ratujące przed dropem złapanie footbaga w rękę jest zaliczane jako drop. Rutyna z 20 lub więcej dropami otrzymuje ocenę za wykonanie równą 0, a rutyna dropless otrzymuje 5 punktów. Poza dropami, żaden inny aspekt wykonania (jak definiuje je artykuł 505.01-A.4) nie ma wpływu na ocenę; jest ona w pełni obiektywna. W pewnych rzadkich przypadkach, sędziowie mogą mieć różne zdanie na temat tego, czy złapanie footbaga w rękę miało uratować przed dropem, czy było zamierzone, a także czy dany drop powinien być zaliczony. W tych przypadkach sędziowie muszą podjąć samodzielnie decyzję i oceniać wszystkich zawodników w grupie używając tej samej interpretacji wykonania.
2. Ocena Trudności: Maksymalnie 5 punktów, odpowiadającym komponentowi trudności, jak opisuje go artykuł 505.01-A.2 i uzyskanych korzystając z następującego wzoru. Na przykład rutyna singles ze 150 addami i 49 kontaktami, uzyska ocenę trudności w wysokości (150 X 0.003) + (150 / 49) = 3.51. Jako kolejny przykład, rutyna z 250 addami i 70 kontaktami uzyska ocenę trudności w wysokości (250 X 0.003) + (250 / 70) = 4.32.
a) Trudność = (Addy X Mnożnik) + (Addy / Kontakty)
b) Mnożnik = 0.003 dla rutyn singles.
c) Mnożnik = 0.002 dla rutyn doubles.
3. Ocena Prezentacji: Maksymalnie 10 punktów. Każdy sędzia przyznaje do 2 punktów w każdej z 5 kategorii opisanych w artykule 505.01-A.1. Końcowa ocena prezentacji zawodnika jest uzyskiwana przez uśrednienie ocen przyznanych przez wszystkich sędziów prezentacji. Wszyscy sędziowie prezentacji muszą być zgodni w przedziale 1.5 punktu co do ocen każdego zawodnika lub drużyny. Na przykład, jeśli najwyższa ocena za prezentację zawodnika wynosi 7.3, najniższa musi wynosić co najmniej 5.8. Główny sędzia jest odpowiedzialny za dopilnowanie by sędziowie oceniali zawodników w dozwolonym zakresie.
4. Ocena Kompozycji: Maksymalnie 10 punktów w przypadku rutyn singles i maksymalnie 12 punktów w przypadku rutyn doubles. Oceny wszystkich sędziów kompozycji są sumowane by uzyskać końcową ocenę za kompozycję. Tradycyjnie, jeden sędzia kompozycji ocenia jedną kategorię. Każdy sędzia kompozycji przydziela ocenę w wysokości 1/10 (0.1) punktu za każdy unikalny trik, zawierający element kompozycji wyszczególniony w opisie zawartym w artykule 505.02-B-5. Elementy kompozycji nie mają takiej samej wagi. Poniżej znajdują się limity poszczególnych kategorii kompozycji:
a) Element "delay" jest warty do 3 punktów. To oznacza, że triki wykonane po trzydziestym triku zawierającego delay nie są liczone do ogólnego wyniku za kategorię delay, jako że wszystkie wymagane triki dla tego komponentu zostały już wykonane i wszelkie dalsze triki nie będą liczone w celu promowania różnorodności (choć będą one prawdopodobnie unikalne w jednej lub więcej innych kategorii kompozycji).
b) Elementy "dexterity", "cross-body" oraz "body" są warte do 2 punktów każdy. To oznacza, że 20 unikalnych trików w każdej z tych kategorii kompozycji wypełnią ją i dodatkowe triki zawierające dany element nie będą już liczone dla tej kategorii (choć mogą nadal być unikalne w innej kategorii).
c) Element "unusual surface" jest warty do 1 punktu. To oznacza, że tylko 10 trików zawierających ten element jest potrzebnych, by wypełnić to kryterium. Wszelkie dalsze triki zawierające element "usual surface" nie będą liczone jako unikalne (choć mogą nadal być unikalne w innych kategoriach).
d) Element "co-op" jest warty do 2 punktów (tylko w rutynach doubles). To oznacza, że 20 unikalnych trików zawierających ten element jest potrzebnych, by osiągnąć maksymalną ocenę. Wszelkie dalsze triki zawierające element "co-op" nie będą liczone jako unikalne (choć mogą nadal być unikalne w innych kategoriach).
5. Ocena Kooperacji: Maksymalnie 10 punktów. Każdy sędzia przyznaje do 2 punktów w każdej z 5 kategorii opisanych w 501.04-A-5. Końcowa ocena kooperacji drużyny jest uzyskiwana poprzez uśrednienie ocen wystawionych przez wszystkich sędziów. Wszyscy sędziowie muszą być zgodni w przedziale 2 punktów co do ocen poszczególnych drużyn. W rundzie finałowej, zgodność musi mieścić się w przedziale 1.5 punktu. Główny sędzia jest odpowiedzialny za dopilnowanie, by sędziowie oceniali drużyny w dozwolonym zakresie.
D.
Sortowanie Ocen: Końcowy wynik jest obliczany poprzez sumowanie czterech (lub pięciu w przypadku rutyn doubles) indywidualnych ocen opisanych powyżej dla każdego zawodnika. Ponieważ każda ocena ma wyznaczony limit, prowadzi to do całkowitego wyniku który odzwierciedla umiejętność zawodnika w równoważeniu wykonania, trudności, prezentacji, kompozycji oraz (w przypadku rutyn doubles) kooperacji (505.01-A). Zawodnicy są następnie sortowani od najwyższego wyniku, do najniższego. Tym samym zawodnik, który uzyska najwyższy końcowy wynik uzyskuje pierwsze miejsce, zawodnik z następnym pod względem wysokości wynikiem otrzymuje drugie miejsce, itd. W przypadku wystąpienia remisu (np. dwóch zawodników ma dokładnie taki sam wynik z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku), musi on zostać rozstrzygnięty jedną z metod opisanych w artykule 508.04. Wzory na obliczanie końcowego wyniku dla rutyn singles i doubles są wypisane poniżej, wraz z maksymalnym wynikiem w nawiasie:
1. Rutyny Singles: Wynik końcowy (maksymalnie 30 punktów) = Ocena Wykonania (5) + Ocena Trudności (5) + Ocena Prezentacji (10) + Ocena Kompozycji (10).
2. Rutyny Doubles: Wynik końcowy (maksymalnie 42 punkty) = Ocena Wykonania (5) + Ocena Trudności (5) + Ocena Prezentacji (10) + Ocena Kompozycji (12) + Ocena Kooperacji (10).
-
Rysunek 9: Karty Sędziowskie Systemu Formula-Based
E.
Software Pomocniczy: Odpowiedni software może być dostępny w celu usprawnienia procesu sortowania wyników w przypadku korzystania z systemu sędziowania formula-based. Wyślij zapytanie do International Footbag Players' Association (IFPA) by dowiedzieć się więcej (karty sędziowskie oraz arkusze ułatwiające proste obliczenia są dostępne pod adresem:
http://www.footbag.org/reference/-/Freestyle_Judging_Sheets.)
505.03. System Sędziowania Olympic-Style
A.
Informacje Ogólne: System ten jest w pełni subiektywny. Wyszkoleni i certyfikowani przez IFPA sędziowie, którzy rozumieją zasady gry, jak definiuje je artykuł 505.01-A, oceniają poszczególne rutyny relatywnie do teoretycznej "idealnej" rutyny, by następnie uszeregować je w odpowiedniej kolejności. System ten oferuje duże uproszczenie procesu sędziowania w porównaniu do innych, jednakże musi być obsługiwany przez certyfikowanych przez IFPA sędziów, do których nie każde zawody mają dostęp. (W związku z prostotą tego systemu, istnieje możliwość uzyskiwania wyników natychmiast po zakończeniu rutyny, jako że wystawianie not i sortowanie ich nie jest skomplikowane.) Celem tego systemu, tak jak pozostałych, jest ocenianie rutyn freestyle na podstawie umiejętności zawodnika w równoważeniu trudności technicznej, prezentacji, różnorodności technicznej i wykonania. Wyniki konkurencji przy stosowaniu tego systemu sędziowania powinny być takie same jak w przypadku użycia innych systemów, kładzie on jednak nacisk na główne komponenty wymagane by wykazać tą równowagę: "wrażenie artystyczne" ("artistic impression") (AI) oraz "wartość techniczna" ("technical merit") (TM); komponenty te są opisane poniżej.
B.
Sędziowie: Panel wykwalifikowanych sędziów ocenia każdą rutynę w pełni subiektywnie. Tym samym, wszyscy sędziowie muszą być certyfikowani przez IFPA oraz wykazywać się głębokim zrozumieniem aktualnych standardów oceniania choreograficznych rutyn freestyle. Wyślij zapytanie do IFPA na temat tego, jak certyfikować sędziów, jak identyfikować certyfikowanych sędziów oraz jak zostać certyfikowanym sędzią. Na mniejszych zawodach, zarówno tych bez sankcjonowania IFPA oraz takich, gdzie wystarczająca ilość certyfikowanych sędziów nie jest dostępna, można skorzystać z pomocy sędziów niecertyfikowanych. Wyniki z tych turniejów nie będą jednak używane do rankingu używanego w przyszłych sankcjonowanych przez IFPA turniejach. Gdy wykwalifikowany sędzia jest obecny na zawodach, może przed pierwszą rundą konkurencji przeprowadzić warsztaty sędziowskie by certyfikować nowych sędziów.
1. Ilość Sędziów: Panel sędziowski składa się z od czterech do sześciu sędziów, z których każdy ocenia te same kryteria wypisane w sekcji C poniżej.
2. Pomocnicy Sędziów: Panel sędziowski jest wspierany przez do czterech pomocników, którzy dostarczają informacje ułatwiające sędziom ocenę rutyn:
a) Goniec: Po zakończeniu każdej rutyny, goniec czeka za plecami sędziów i zapisuje ich wyniki, upewniając się, że nie zostały popełnione żadne błędy, przekazując następnie te informacje do stanowiska wyników. Dodatkowo, goniec może przekazywać sędziom statystyki jeśli będzie to konieczne -- takie jak długość rutyny, ilość dropów, ilość kontaktów i stosunek addów do kontaktów -- zanim sędziowie wystawią noty. Uwaga: jedno lub więcej zadań gońca może być wykonywane przez program komputerowy, np. w przypadku gdy wszyscy sędziowie wystawiają swoje noty elektronicznie.
b) Sędzia Identyfikujący: sędzia identyfikujący jak opisuje go artykuł 508.06-A.
c) Sędzia Zapisujący: sędzia zapisujący jak opisuje to artykuł 508.06-B.
d) Sędzia Liczący Kontakty/Dropy: tą funkcja może być pełniona przez jednego lub dwóch sędziów. Sędzia liczący kontaktu liczy ilość próbowanych trików mających wartość addową, jak definiuje je artykuł 504.04-B. Sędzia liczący dropy liczy ilość dropów, jak definiuje je artykuł 504.07-A.
C.
Wystawianie Not: Sędziowie oceniają wykonywane przez zawodników rutyny na podstawie kryteriów wyszczególnionych w artykule 505.01-A powyżej, by następnie wystawić noty. Ponieważ system ten jest całkowicie subiektywny, sędziowie nie powinni zapisywać zbyt wielu notatek; ich uwaga powinna być skupiona na rutynie, jako że dodatkowe informacje zostaną im dostarczone zanim przejdą do wystawiania not. Na końcu każdej rutyny, sędziowie wystawiają noty za każde z kryteriów: wrażenia artystycznego (artistic impression lub AI), wartości technicznej (technical merit lub TM), a także, w przypadku rutyn doubles, kooperacji (cooperation lub CO). Wszystkie noty muszą mieścić się w skali od 0 do 6, z rozbiciem na dziesiętne części punkta. Po zakończeniu grupy, każdy sędzia powinien wypisać końcowe rankingi (oparte na notach, które wystawił) dla każdego gracza w każdym z trzech kryteriów. Kryteria są szczegółowo opisane poniżej:
1. Wrażenie Artystyczne (Artistic Impresion lub AI): Miara prezentacji, jak definiuje ją artykuł 505.01-A.1 z wpływem różnorodności artystycznej oraz uwzględnieniem wykonania (505.01-A.4). Następujące wskazówki powinny pomóc przy wystawianiu not za wrażenie artystyczne:
a) 0.0 - 0.9: bardzo słabo (gracz nie wykazał artystyki)
b) 1.0 - 1.9: słabo (gracz wykazuje bardzo niski poziom artystyczny)
c) 2.0 - 2.9: przeciętnie (gracz podejmuje próby artystycznej prezentacji, ale brakuje mu umiejętności)
d) 3.0 - 3.9: powyżej przeciętnej (gracz prezentuje dobrą artystykę, ale ma braki w wykonaniu)
e) 4.0 - 4.9: dobrze (gracz bezspornie prezentuje przygotowaną i dobrze wykonaną artystykę)
f) 5.0 - 5.9: bardzo dobrze (gracz konsekwentnie prezentuje najwyższy poziom artystyki)
g) 6.0: perfekcyjnie (gracz prezentuje bezbłędną artystykę na mistrzowskim poziomie)
2. Wartość Teczniczna (Technical Merit lub TM): Miara trudności technicznej, jak definiuje ją artykuł 505.01-A.3, wraz z uwzględnieniem różnorodności technicznej (505.01-A.2) oraz wykonania. Następujące wskazówki powinny pomóc w wystawianiu not za Wartość Techniczną:
a) 0.0 - 0.9: bardzo słabo (gracz nie wykazuje umiejętności tecznicznych)
b) 1.0 - 1.9: słabo (gracz wykazuje pewne podstawowe umiejętności techniczne, ale jest ich niewiele)
c) 2.0 - 2.9: przeciętnie (gracz prezentuje średni poziom umiejętności technicznych, nadal mocno ograniczony)
d) 3.0 - 3.9: powyżej przeciętnej (gracz wykonuje opanowane triki bardzo dobrze, ale brakuje mu różnorodności i dobrego wykonania)
e) 4.0 - 4.9: dobrze (gracz bezspornie wykazuje różnorodność i wysoki poziom techniczny w swojej rutynie)
f) 5.0 - 5.9: bardzo dobrze (gracz konsekwentnie wykazuje najwyższy poziom techniczny)
g) 6.0: perfekcyjnie (gracz wykazuje bezbłędną technikę na mistrzowskim poziomie)
3. Kooperacja (Cooperation lub CO): (Jedynie dla rutyn doubles.) Miara wspólnej gry, jak opisuje ją artykuł 505.01-A.5 z uwzględnieniem wykonania. Następujące wskazówki powinny pomóc przy wystawianiu not za kooperację:
a) 0.0 - 0.9: bardzo słabo (gracze nie wykazują kooperacji)
b) 1.0 - 1.9: słabo (gracze podejmują sporadyczne próby kooperacji)
c) 2.0 - 2.9: przeciętnie (gracze wykazują kooperację, ale w bardzo ograniczonym stopniu)
d) 3.0 - 3.9: przeciętnie (gracze wykonują pewne elementy kooperacji bardzo dobrze, ale mają braki w innych lub słabe wykonanie)
e) 4.0 - 4.9: dobrze (gracze bezspornie wykazują dobrą kooperację)
f) 5.0 - 5.9: bardzo dobrze (gracze konsekwentnie wykazują najwyższy poziom kooperacji)
g) 6.0: perfekcyjnie (gracze wykazują bezbłędną kooperację na mistrzowskim poziomie)
D.
Sortowanie Not: Po zakończeniu każdej grupy, sędziowie przypisują końcowy ranking każdemu z zawodników w każdym z dwóch, lub trzech kryteriów. Tym samym, wyniki poszczególnych sędziów będą składać się z końcowego rankingu TM, końcowego rankingu AI oraz (w przypadku rutyn doubles) z końcowego rankingu CO dla każdego gracza lub drużyny. Jeśli rankingi te nie są wypisane, można je wywnioskować z not wystawionych każdemu z graczy. Wystawianie remisów w finalnych rankingach nie jest dozwolone, więc sędziowie muszą wystawiać noty tak by nie doprowadzić do sytuacji remisowej. Na koniec, rankingi każdego z sędziów wystawione dla poszczególnych kryteriów są sumowane, by otrzymać końcowy wynik dla każdego gracza lub pary. Najniższy wynik oznacza pierwsze miejsce, następny najniższy wynik oznacza drugie miejsce itd. Ten system sędziowski może doprowadzić do powstania remisu, które należy rozstrzygać zgodnie z zasadą maksymalnej ilości miejsc (patrz 508.04).
505.04. System Sędziowania Ranked-Component
A.
Informacje Ogólne: Ten system sędziowania jest najprostszy do wprowadzenia i jest polecany w przypadku organizowania mniejszych zawodów.
B.
Sędziowie: Panel sędziowski ocenia każdą rutynę. Sędziowie mogą być członkami wykwalifikowanej kadry sędziowskiej lub mogą to być zawodnicy z innych grup, lub ci, którzy zostali wyeliminowani w poprzednich rundach konkurencji. Główny organizator zawodów dobiera sędziów w zależności od ilości startujących zawodników, a gracze i sędziowie są zobowiązani do ścisłej współpracy tak, by konkurencja mogła zostać sprawnie przeprowadzona. Sędziowie są organizowani w następujący sposób:
1. Prezentacja: (od 3-5 sędziów.) Sędziowie prezentacji oceniają zawodników pod kątem prezentacji, jak definiuje ją artykuł 505.01-A(1).
2. Trudność: (od 3-5 sędziów.) Sędziowie trudności oceniają zawodników pod kątem trudności, jak definiuje ją artykuł 505.01-A(3). Jeśli konieczne są dodatkowe liczbowe dane, takie jak suma addów, suma kontaktów i stosunek addów do kontaktów, sędziowie liczący addy i kontakty mogą zostać dobrani do panelu sędziowskiego. Należy jednak pamiętać, że celem systemu sędziowania ranked-component jest uniknięcie wymogu posiadania zbyt dużej ilości sędziów więc zaleca się, by sędziowie oceniali trudność na podstawie własnej wiedzy o dyscyplinie i w sposób, który uwzględnia relatywną trudność zaprezentowanej rutyny.
3. Wykonanie: (od 3-5 sędziów.) Sędziowie wykonania oceniają zawodników pod kątek wykonania, lub odchylenia od bezbłędnej techniki, jak opisuje to artykuł 505.01-A.4. Aby ocenić graczy pod kątem tego kryteriów, sędziowie powinni liczyć ilość dropów oraz obserwować kontrolę i formę gracza w trakcie jego rutyny, po czym porównać go z innymi.
C.
Ocenianie Zawodników: Sędziowie powinni poświęcać pełną, niezakłóconą uwagę każdej ocenianej rutynie, wystawiając relatywne rankingi dla poszczególnych graczy w grupie; najlepszy gracz otrzymuje ranking 1; drugi najlepszy gracz ranking 2, itd. (patrz rys. 10). Wskazówki oceny znajdują się poniżej:
1. Przeczytaj opis aspektów gry, które masz za zadanie oceniać.
2. Pamiętaj o tworzeniu dobrych notatek podczas oglądania poszczególnych rutyn. Sposób notowania może być dowolny, ale zachowaj konsekwencję.
3. Skupiaj się tylko na aspekcie, który masz oceniać.
4. Zdawaj sobie sprawę z ewentualnych uprzedzeń lub faworyzowania i oceniaj zawodników tak obiektywnie, jak to możliwe.
5. Przeglądnij swoje notatki i weź pod uwagę wszystkie rutyny po zakończeniu grupy.
-
Rys. 10 Karty Sędziowskie Systemu Ranked-Component
D.
Sortowanie Not: Rankingi każdego z sędziów za poszczególne rutyny zostają zsumowane. Najniższy wynik zdobywa pierwsze miejsce, drugi najniższy wynik zdobywa drugie miejsce, itd. Remisy powinny zostać rozstrzygane jeśli to możliwe (patrz 508.04).
A.
Miejsce do gry: Miejsce rozgrywania konkurencji powinno być (optymalnie) dostosowane do technicznej gry w freestyle footbag, tym samym powinno zapewniać ochronę i bezpieczeństwo wszystkim zaangażowanym, tak jak zostało to opisane w 502 Pole do Gry. Ponieważ gracze uczestniczący w konkurencji występują po sobie w krótkich odstępach czasowych, wszyscy gracze z tej samej grupy mogą przebywać jednocześnie w oficjalnym miejscu rozgrywania konkurencji. Każdy gracz, po wywołaniu jego nazwiska powinien wyjść na środek obszaru, na którym rozgrywana jest konkurencja. Reszta graczy przebywających w miejscu rozgrywania konkurencji powinna przebywać w bezpieczniej odległości od aktualnie uczestniczącego w konkurencji gracza, oraz powinna udostępnić odpowiednią przestrzeń do gry dla uczestnika przez cały okres trwania konkurencji.
B.
Próby (Runs): Każdy gracz wykonuje swój występ, tak jak opisano w 504.03-B Runs. Występ składa się z jednej lub więcej sekwencji trików (strings) (504.03-A), trwającej maksymalny przedział czasowy (definicja poniżej). Upadek baga (drop) lub utracenie kontroli nad bagiem nie kończy występu gracza – koniec występu następuje po upływie danego czasu.
C.
Start Timera: Gracze w konkurencji shred są zazwyczaj wywoływani w krótkim odstępie czasowym od poprzedzającego gracza, dlatego też niedozwolona jest rozgrzewka po tym jak gracz zostanie wywołany. Odliczanie czasu rozpocznie się wraz z wykonaniem przez gracza pierwszego triku zaliczanego do kategorii addowej (add-value).
D.
Limity czasowe: Standardowo limit czasowy występu gracza wynosi 30 sekund dla każdej kategorii (stąd pospolita nazwa tej konkurencji, „Shred :30”). Jednakże, dyrektor zawodów (tournament director) może określić inny limit czasowy (np. „Shred :45”, trwający 45 sekund). Minimalny dopuszczalny limit czasowy to 20 sekund, maksymalny dopuszczalny limit czasowy to 90 sekund. Kiedy limit czasowy zostanie określony przez dyrektora zawodów dla danej kategorii, musi on być taki sam dla wszystkich rund tej konkurencji danej kategorii. By porównywanie wyników pomiędzy innymi zawodami było możliwe, zaleca się by limit czasowy wynosił 30 sekund dla wszystkich kategorii.
E.
Uniques Qualifier – warunek unikalności trików : Warunkiem unikalności triku jest zachowanie minimalnej wartości addowej, dla której dany trik może zostać uznany jako unikalny, tak jak to opisano w 506.02-B-4 Uniques Counter. Standardowo, warunkiem unikalności triku jest wartość 3 add, dla kategorii open i open women's, oraz 2 add, dla reszty kategorii. Jednakże, dyrektor zawodów może określić inną minimalną wartość addową dla unikalnego triku w zależności od kategorii. Dopuszczalna minimalna wartość addowa dla unikalnego triku wynosi 1 (oznacza to, że wyłącznie triki (moves) zaliczane do kategorii adowej mogą być zaliczne do grupy trików unikalnych). Kiedy warunek unikalności triku zostanie określony dla konkretnej kategorii, musi on być taki sam dla wszystkich rund tej konkurencji danej kategorii.
F.
Koniec występu: Występ każdego gracza powinien skończyć się wraz z upływem określonego limitu czasowego (506.01-D). Gdy zdarzy się, że gracz kontynuuje grę po upływie określonego limitu czasowego, sędziowie mogą wyłącznie zaliczyć addy, uniki i kontakty wykonane w trakcie oficjalnego limitu czasowego.
A.
Kwalifikacje Sędziów : Shred jest czysto techniczną konkurencją, dlatego sędziowanie jest całkowicie obiektywne. Podczas gdy nawet najbardziej doświadczeni gracze mogą różnie oceniać wartość danych ruchów (np., ze względu na różnicę kąta patrzenia czy interpretowania/wiedzy na temat wykonanych trików), rozpoznawanie unikalnych trików oraz liczenie addów wymaga specjalnej wiedzy odpowiedniej do poziomu gry.Z tego powodu, często sędziowaniem zajmują się aktywni gracze, którzy są zdolni do interpretowania unikalnych trików oraz wartości addowych. Dyrektor zawodów może poprosić graczy by sędziowali sami siebie. Czasami, doświadczony obserwator, bez weryfikowania nagrania na kamerze, potrafi określić kto jest zwycięzcą konkurencji, niemniej jednak zaleca się wykorzystanie nagrania na kamerze jako narzędzia zapewniającego, iż każda rutyna zostanie dokładnie obejrzana. Więcej szczegółów znajdziesz w 506.05 Videotape Verification.
B.
Funkcje Sędziów (Counters): Poniżej zostaną opisane różne funkcje sędziów potrzebnych do tej konkurencji, oraz ich liczba wymagana dla danej funkcji. Mimo iż weryfikacja nagrań wideo jest opcją, można z niej skorzystać kiedy zachodzi taka potrzeba. Zaleca się wykorzystanie sędziowania „na żywo”, dzięki czemu wyniki będą dostępne natychmiastowo.
1. Addy: (2 sędziów). Sędziowie liczący addy odpowiedzialni są za liczenie wartości addowych (definicja podana w 504.02) wykonywanych przez gracza trików w trakcie występu. Zaleca się wykorzystanie metody wyznaczonej w 508.06 Add Counting zarówno dla liczenia addów „na żywo” lub wykorzystywania nagrań. Wykorzystanie tej metody – jeden z sędziów będzie spełniał funkcję nazwaną „caller”, drugi „recorder”. Jeśli zostanie użyta inna metoda (taka jak wykorzystanie komputera, „clicker:, lub po prostu liczenie na głos) zaleca się, by: obaj sędziowie używali tej samej metody liczenia addów; obserwowali gracza z różnych pozycji – jeśli to możliwe; końcowy wynik był średnią wyciągniętą z not sędziów.
2. Kontakty: (1 sędzia). Sędzia pełniący funkcję liczenia kontaktów odpowiedzialny jest za policzenie całkowitej liczby trików wykonywanych (także prób wykonania) w trakcie występu, zgodnie z definicja w 504.04-B Contacts.
3. Odmierzanie Czasu: (1 sędzia). Sędzia mierzący czas występu odpowiedzialny jest za rozpoczęcie odliczania czasu dla każdego występu gracza, tak jak opisano to w 506.01-C Odliczanie czasu, oraz powiadomienie sędziów i gracza kiedy czas dobiegł końca (zgodnie z definicją w 506.01-F Koniec Występu). Zaleca się, by osoba odpowiedzialna za odliczanie czasu (lub asystent) odliczali na głos ostatnie 5 sekund kończące występ gracza (np. wykorzystując nagłośnienie) dzięki czemu gracze będą wiedzieli kiedy ich występ dobiega końca.
4. Triki Unikalne (Uniques): (1 lub 2 sędziów). Sędzia liczący uniki jest odpowiedzialny za policzenie wszystkich wykonanych trików podczas całego występu spełniających warunek unikalności. Warunek unikalności triku jest podzbiorem unikalnych trików (tak jak zdefiniowano w 504.04-A Uniques ), które mają określoną minimalną wartość addową, tak jak opisano to powyżej w 506.01-E Warunek Unikalności Triku. Na przykład, jeżeli warunkiem unikalności triku jest 3, sędzia odpowiedzialny musi liczyć wyłącznie triki o wartości 3 add lub wyższej. Sędzia/sędziowie liczący addy policzą wszystkie triki należące do odpowiednich kategorii addowych, tak więc warunek unikalności triku dotyczy trików unikalnych, a nie liczenia wartości addowych. Kiedy dwóch sędziów liczy unikalne triki, istnieje możliwość podzielenia zadania tak, by jeden sędzia liczył triki nisko addowe, a drugi triki wysoko addowe. W takim wypadku ostateczny wynik wszystkich unikalnych trików jest sumą wyników poszczególnych sędziów. Alternatywą może być wykorzystanie sędziów do policzenia wszystkich unikalnych trików, uznając za ostateczny wynik średnią wyciągniętą z not obu sędziów, zmniejszy to możliwość wystąpienia błędu przy sędziowaniu „na żywo”.
506.03. Przyznawianie punktów
Sędziowie zapisują punkty każdego gracza na oficjalnej karcie punktowej , podsumowując je pod spodem. Dodatkowo wykonywane są dwa obliczenia (stosunek między liczbą addów i kontaktów oraz całkowity wynik), tak jak zdefiniowano to poniżej.
A.
Addy: całkowita liczba addów podana przez sędziego odpowiedzialnego za liczenie addów (506.02-B-1).
B.
Kontakty: całkowita liczba kontaktów podana przez sędziego odpowiedzialnego za liczenie kontaktów (506.02-B-2).
C.
Triki Unikalne (Uniques): całkowita liczba trików spełniających warunek unikalności podana przez sędziów odpowiedzialnych za liczenie unikalnych trików.
D.
Stosunek addów do kontaktów: Stosunek addów do kontaktów obliczany jest poprzez podzielenie addów przez kontakty tak jak opisano to szczegółowo w 504.04-C.
E.
Końcowy wynik: (Addy/Kontakty x Uniki) + Addy
506.04. Obliczanie Punktów
Na końcu każdej rundy konkurencji, wszyscy gracze tej samej kategorii są ustawiani względem końcowego wyniku (506.03-E), w kolejności malejącej. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa, gracz z drugim najwyższym wynikiem zajmuje drugie miejsce, itd.. Gdy dojdzie do remisu, obaj gracze zajmą niższe miejsce, a to wyższe zostanie pominięte przy obliczaniu aktualnego rankingu graczy (tak jak opisano to w 508.04-B Better-Place Tied Ranks).
506.05. Weryfikacja na podstawie nagrania wideo
Dyrektor zawodów jest odpowiedzialny za podjęcie decyzji o niezbędności sędziowania „na żywo” czy weryfikacji na podstawie nagrania wideo. Zaleca się, by przy nagrywaniu występu gracza użyto przynajmniej dwóch kamer wideo zapewniając różne kąty nagrywania. Pozwoli to na uniknięcie problemów gdy jedna kamera będzie niesprawna lub gdy w ważnym momencie gracz nie będzie widoczny dla sędziów.
506.06. Podsumowanie wyników
Dyrektor zawodów jest odpowiedzialny za zebranie udokumentowanej punktacji każdego gracza, zawierającą liczbę addów, kontaktów i uników. Punktacja musi zawierać przynajmniej breakdown „unikalnych trików”, „kontaktów” i „addów” tak jak wyjaśniono w 506.03 Punkty. Kiedy jest to możliwe, dokumentacja powinna zawierać spis każdego triku wykonanego przez gracza. IFPA Sanctioning wymaga by dyrektor zawodów przekazał IFPA kompletne podsumowanie wyników, co pozwoli włączyć wyniki do bazy danych w przeciągu trzydziestu (30) dni po zakończeniu zawodów.
507.01. Informacje Ogólne
Circle Contest to konkurecja footbagowa zaprojektowana by bezpośrednio odzwierciedlać sposób w jaki zawodnicy trenują oraz wspólnie grają. Jest stworzona by zaoferować najbardziej produktywne warunki -- tradycyjne "kółko freestyle'owe" -- oraz by nagradzać graczy, którzy wykażą najwyższe umiejętności techniczne jak określa je aktualny poziom rozwoju sportu.
507.02. Zasady Gry
Tak jak w przypadku wszystkich innych zasad, powinny być one przestrzegane tak ściśle jak to możliwe. W przypadku pojawienia się komplikacji, najbardziej logiczna interpretacja zasad i/lub ducha zasad powinna zostać wykorzystana, nawet jeśli dosłownie odczytane słowa nie przemawiają za danym rozwiązaniem. Sędzia Prowadzący i/lub główny organizator są odpowiedzialni za ostateczną interpretację zasad podczas zawodów.
A.
Obszar Gry: Obszarem gry dla tej konkurencji może być dowolna płaska powierzchnia, wolna od przeszkód i dziur, która gwarantuje bezpieczeństwo graczy. Oficjalnym obszarem gry jest koło mierzące 6 metrów średnicy. Jeśli to możliwe, obszar gry powinien być w jasny sposób oznaczony linią, wraz z oznaczeniem środka. Jeśli są przewidziane, oznaczenie środka i granica koła może być wykonana przy użyciu dowolnych materiałów (np. kredy, taśmy lub farby).
B.
Widzowie, Sędziowie i Sędzia Prowadzący: Następujące wskazówki pozwolą na zapewnienie maksymalnego bezpieczeństwa i odpowiednich warunków gry dla konkurencji Circle Contest:
1. Ustawienie Widzów: Widzowie mogą gromadzić się po zewnętrznej stronie koła, ale nie mogą zasłaniać sędziom grających zawodników. Żaden widz nie może wkroczyć na linię zewnętrzną, lub do środka koła.
2. Ustawienie Sędziego Prowadzącego: Sędzia Prowadzący powinien znajdować się poza granicą koła, poza sytuacjami gdy wykonuje swoje obowiązki (np. początkowe podanie footbaga, pass-back, itp.).
3. Ustawienie Sędziów: Obszar wyznaczony dla sędziów powinien być oddzielony w sposób uniemożliwiający widzom lub przechodniom zakłócanie ich pracy (np. przy użyciu taśmy lub innych oznaczeń wskazujących, że stolik sędziowski jest niedostępny). Najlepszą sytuacją będzie taka, gdzie każdy sędzia ma swój własny stolik i są one rozmieszczone w równych odstępach na obwodzie koła. Jednakże jeśli to koniecznie, sędziowie mogą siedzieć przy jednym stoliku, lub jeśli nie ma żadnej innej alternatywy, mogą przemieszczać się by obserwować grę zawodników.
C.
Sprzęt: Footbagi używane w Circle Contest muszą spełniać warunki sformułowane w Artykule I, sekcja 107.01. Zawodnicy w każdym kółku muszą zgodzić się co do tego, jaki footbag będzie używany zanim rozpocznie się pierwsza faza. Gdy footbag zostanie wybrany, nie może zostać zmieniony, poza sytuacją w której zostanie zgubiony lub uszkodzony w stopniu, który uniemożliwia jego dalsze użycie. Jeśli zawodnicy nie są w stanie dojść do porozumienia w kwestii wyboru footbaga, główny organizator zawodów lub Sędzia Prowadzący zapewni oficjalnego footbaga spełniającego ogólnie akceptowane standardy.
D.
Kółka: W Circle Contest, zawodnicy są dzieleni na grupy złożone z trzech lub czterech zawodników, które nazywane są "kółkami". Dokładna ilość zawodników w danym kółku jest wyznaczana na podstawie całkowitej ilości zawodników, ilości rund oraz seedingu dla każdej z rund (patrz Rys. 11 - Circle Contest "Mapa drogowa"). Żaden kółko nie może mieć mniej niż trzech lub więcej niż czterech graczy.
E.
Ustawienie Zawodników i Kolejność Gry: Przed rozpoczęciem każdego z kółek, najwyżej rozstawiony w nim zawodnik może wybrać miejsce, w którym chce stać (np. z preferowanymi przez niego warunkami oświetlenia, itp.). Następnie, konkurencja rozpoczyna się od najniżej rozstawionego zawodnika, tymczasem ten najwyżej rozstawiony gra ostatni. Gracze powinni być ustawieni w sposób, który umożliwia podawanie footbaga w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara pomiędzy poszczególnymi turami (patrz 507.02-G). Na końcu każdej rundy, jeden z graczy awansuje do następnej rundy, jak definiują to procedury zawodów (patrz 507.04).
F.
Fazy: Kółko może być zobowiązane do rywalizowania w jednej, lub dwóch różnych fazach w ramach jednej rundy. Każda faza może mieć różne kryteria oceniania (patrz 507.03-B) -- np. jedna faza może kłaść nacisk na różnorodność (nazywa się ją "fazą różnorodności"), natomiast druga może premiować gęstość (nazywa się ją "fazą gęstości"). Jeśli zdecydowano się na tylko jedną fazę, kryteria mogą zostać połączone. W przypadku występowania dwóch faz, faza różnorodności musi być pierwsza, natomiast faza gęstości musi być druga. Dodatkowo, w przypadku występowania więcej niż jednej fazy, zawodnicy muszą zmienić swoje pozycje po zakończeniu każdej z nich (np. poprzez obrócenie kółka zgodnie ze wskazówkami zegara). Jako że Circle Contest jest oceniane przez sędziów, każda faza kończy się dopiero w momencie gdy sędziowie zakończą wystawianie not za daną fazę. Dopiero gdy sędziowie są gotowi, zakładając że są do przeprowadzenia kolejne fazy, mogą się one rozpocząć. Zawodnicy mają prawo do trwającej co najmniej 60 sekund przerwy pomiędzy fazami by odpocząć, nawet jeśli sędziowie będą gotowi wcześniej. Przerwa pomiędzy fazami nie powinna trwać dłużej niż trzy minuty; jednakże pauza trwająca 90 sekund jest zalecana. W momencie zakończenia ostatniej fazy, wyniki mogą zostać podliczone by opracować końcowe rankingi (patrz 507.03-D).
G.
Tury: Każda faza jest podzielona na tury, podczas których każdy z zawodników ma możliwość wykonania serii trików freestyle'owych, określanych jako próba (jak definiuje ją artykuł 504.03-B), zanim poda footbaga do następnego zawodnika. Tury mają następujące cechy:
1. Ilość Tur: Każdy z zawodników ma trzy tury w każdej z faz, chociaż na podstawie decyzji głównego organizatora zawodów ilość tur może być zwiększona do pięciu na jedną fazę. (np. rundy kwalifikacyjne mogą opierać się jedynie o jedną fazę, w związku z czym główny organizator zawodów może zechcieć by w finale ilość tur została zwiększona do czterech lub pięciu aby ułatwić ocenę zawodników.) Ilość tur w jednej fazie nie może być mniejsza niż trzy i większa niż pięć, a ilość tur musi być oznaczona i ogłoszona przed rozpoczęciem się fazy.
2. Początek Tury: Zawodnik nie może rozpocząć swojej ruty podaniem zośki samemu sobie i musi przyjąć footbaga poprzez kopnięcie, złapanie lub inny oczywisty freestyle'owy trik (patrz 507.02-I-3). Zawodnik może rozpocząć swoją turę tylko gdy otrzyma podanie od Sędziego Prowadzącego lub od innego zawodnika. Jednakże, w tym ostatnim przypadku, jeśli podanie nie może zostać zakwalifikowane jako "dobre" (507.02-I-1) w ocenie zawodnika lub Sędziego Prowadzącego, gracz otrzymujący podanie jest uprawniony do kolejnego podania footbaga ręką, od dowolnego zawodnika w kółku lub od Sędziego Prowadzącego. W tym przypadku, podanie z ręki nie będzie uznane za "pass-back", jak definiuje go artykuł 507.02-H, tym samym umożliwiając zawodnikowi otrzymanie pass-backa jeśli wypełni kwalifikujące go do niego warunki.
3. Kolejność Tur: Wszyscy zawodnicy muszą zakończyć aktualną turę, w kolejności opisanej w artykule 507.02-E, zanim pierwszy zawodnik będzie mógł rozpocząć kolejną turę.
4. Koniec Tury: Zawodnicy mogą rozpocząć swoją turę poprzez proste triki rozgrzewkowe (np. podstawowe kopnięcia i delaye). Po pierwszych zaawansowanych kopnięciach lub trikach, zawodnik musi kontynuować łączenie ze sobą zaawansowanych trików lub kopnięć (patrz 504.03), lub jego tura zakończy się. Ujmując to inaczej, tura zawodnika kończy się w przypadku wystąpienia podstawowego kopnięcia, delayu, złapania footbaga w rękę, dropa lub podania do następnego zawodnika. We wszystkich wyżej wymienionych przypadkach (poza ostatnim), zawodnik który wykonywał próbę, inny zawodnik lub Sędzia Prowadzący musi podać footbaga do następnego zawodnika, jak opisuje to artykuł 507.02-G-2 powyżej.
H.
Pass-Back: Graczom przysługuje druga próba podjęcia swojej tury jeśli nie wykonają co najmniej dwóch następujących po sobie zaawansowanych trików w pierwszej próbie. Jeśli kwalifikują się do ponownej próby, otrzymują "pass-back", opisany poniżej.
1. Kwalifikacja: Pass-back przysługuje graczom tylko jeśli zdropują, wykonają podstawowe kopnięcie lub podstawowy delay lub złapią footbaga w rękę przed udanym wykonaniem dwóch następujących po sobie zaawansowanych trików.
2. Ilość Pass-Backów: W każdej turze zawodnikowi przysługuje tylko jeden pass-back, poza sytuacją w której następuje złe podanie (zakwalifikowane przez Sędziego Prowadzącego, na podstawie procedury wyznaczonej w literze C, poniżej).
3. Procedura: Pass-back musi być łatwym do odebrania podaniem footbaga rzutem z ręki, pochodzącym albo od Sędziego Prowadzącego, albo od któregoś z pozostałych zawodników w kółku. Oznacza to, że osoba wykonująca pass-back, musi najpierw nawiązać kontakt wzrokowy z graczem, któremu podaje footbaga, po czym wykonać łatwe do odebrania podanie, po uzyskaniu potwierdzenia od Sędziego Prowadzącego (jak opisuje to litera D, poniżej).
4. Potwierdzenie Sędziego Prowadzącego: Aby uniknąć pomyłek i zagwarantować, że gracze są gotowi na swój pass-back, podanie nie może zostać wykonane zanim Sędzia Prowadzący nie zadeklaruje go, oświadczając w sposób wyraźny "pass-back". Zawodnik posiadający footbaga musi albo podać go Sędziemu Prowadzącemu, albo spojrzeć na niego i poczekać na jego deklarację zanim poda footbaga graczowi, któremu przysługuje pass-back, jak opisano w literze C, powyżej.
5. Wpływ na Sędziów: Ponieważ pass-back przysługuje graczowi tylko w sytuacji, gdy jego próba zakończy się zanim wykona przynajmniej dwa następujące po sobie triki, nieudana próba jest uznawana za nieistotną. Tym samym, pass-back anuluje pierwszą próbą, a sędziowie będą oceniać jedynie drugą próbę w turze danego zawodnika. Sędziowie nie biorą pod uwagę pierwszej (anulowanej) próby w żaden sposób -- zawodnicy nie powinni być karani za otrzymanie pass-backa, niezależnie od powodu, tak długo jak pass-back spełnia wymagania wyznaczone powyżej.
I.
Faule: W celu prowadzenia konkurencji Circle Contest w sposób sprawiedliwy i wydajny, następujące zachowania, gdy zakwalifikowane przez Sędziego Prowadzącego będą uznawane za "faul". Faul nie neguje próby gracza, który go wykonał, powodują po prostu jej zakończenie w momencie, w którym faul nastąpił.
1. Złe Podanie: Podania muszą być odpowiednio wykonane i łatwe do odebrania. Na przykład, zawodnicy powinni nawiązać kontakt wzrokowy przed podaniem footbaga ręką i wykonywać łatwe do odebrania, wznoszące się podania. Ponieważ złe podanie może nastąpić tylko po zakończeniu tury zawodnika, nie wiąże się z żadną sankcją. Ponowne podanie footbaga do gracza nie jest jednak kwalifikowane jako pass-back, a po prostu jako powtórzone podanie.
2. Złapanie Footbaga w Rękę: Gracze nie mogą odbierać podań poprzez łapanie footbaga w rękę. Zamiast tego powinni odbierać podania poprzez kopnięcie, złapanie lub inny oczywisty trik freestyle wykonany bezpośrednio z podania. Złapanie footbaga w rękę, albo zmiana jego trajektorii przy użyciu rąk powoduje natychmiastowe zakończenie tury gracza.
3. Podanie do Siebie: Gracze nie mogą podawać footbaga do siebie; jeśli zawodnik musi podnieść footbaga (np. po własnym dropie albo po złym lub niezamierzonym podaniu), powinni podać footbaga Sędziemu Prowadzącemu lub innemu graczowi, by otrzymać podanie z powrotem i móc rozpocząć swoją turę. Jeśli Sędzia Prowadzący wskaże ten faul, zawodnik, który go wykonał musi zakończyć swoją próbę i podać footbaga następnemu zawodnikowi.
4. Opóźnianie Gry: Gracze powinni unikać oczywistego opóźniania gry, włączając w to, lecz nie ograniczając do, zatrzymywania footbaga w celu odzyskania równowagi i/lub odpoczynku. Oczywiste opóźnienia są równoważne dropowi lub złapaniu footbaga w rękę i powinny być rozpatrzone po zakończeniu tury zawodnika. Jeśli Sędzia Prowadzący zidentyfikuje ten faul, zawodnik, który go wykonał powinien zakończyć swoją turę i podać footbaga następnemu zawodnikowi.
5. Utrata Kontroli: Gdy zawodnik rozpocznie wykonywanie zaawansowanych trików, nie może wracać do podstawowych kopnięć i trików w celu odzyskania kontroli. Oczywiste "baile" (używanie podstawowych kopnięć i w niektórych przypadkach 1-addowych trików by odzyskać kontrolę) jest równoważne z dropem lub złapaniem footbaga w rękę (patrz "Złapanie Footbaga w Rękę" powyżej) i powinny być uznane za zakończenie tury zawodnika.
6. Rozpraszanie Zawodników: Zawodnicy powinni unikać wszelkich zachowań, zarówno zamierzonych jak i niezamierzonych, które mogą spowodować utratę skupienia u innych zawodników podczas ich tury.
7. Niesportowe Zachowanie: Tak jak w każdej innej sportowej dyscyplinie, oczywiste niesportowe zachowanie nie będzie akceptowane. Sędzia Prowadzący ma pełną swobodę w dyskwalifikowaniu zawodników, którzy dopuszczają się niesportowego zachowania, w dowolnym momencie.
A.
Ilość i Kwalifikacje Sędziów: Główny organizator może zdecydować pomiędzy wyznaczeniem trzech lub pięciu sędziów na daną rundę. Na przykład, główny organizator może zdecydować, że eliminacje będą sędziowane przez trzech sędziów, a finały przez pięciu. Sędziowie powinni być uznanymi ekspertami rozumiejącymi aktualne niuanse związane z technicznym aspektem freestyle footbagu, a także powinni być obiektywni -- przyznając noty na podstawie tego, jak zawodnicy zaprezentowali się w danym kółku, a nie na podstawie zewnętrznych, lub historycznych czynników.
B.
Wystawianie Not: Sędziowie wystawiają subiektywne noty każdemu zawodnikowi, pod koniec każdej z faz, na podstawie podsumowania gry gracza we wszystkich trzech turach w danej fazie. Noty muszą być liczbami naturalnymi w przedziale od 0 do 10 (stosowanie ułamków nie jest dozwolone), a gracz, którego sędzia uzna za zwycięzce fazy zawsze otrzymuje notę w wysokości 10. Noty innych zawodników są wystawiane względnie do najwyższej noty. Noty mają na celu umożliwienie powstania jasnego rankingu, więc remisy nie są dozwolone (patrz 507.03-E). Ważne: choć noty są czysto subiektywne, sędziowie nie powinni stosować w swojej ocenie kar. Ujmując to inaczej, sędziowie nie powinni oceniać zawodników gorzej jeśli otrzymują pass-backi, ich kombo kończy się dropem zamiast podania, lub wykonają jeden lub więcej nisko-addowych trików w swojej próbie.
C.
Kryteria Sędziowania: Wyróżnia się następujące podstawowe kryteria, na podstawie których sędziowie wystawiają swoje subiektywne noty. Główny organizator zawodów może zdecydować się na przeprowadzenie osobnej fazy na każde z kryteriów (np. "faza różnorodności", "faza gęstości"). W tej sytuacji sędziowie koncentrują się na kryterium, które jest sprawdzane w danej fazie (patrz 507.4)
1. Różnorodność: W fazie różnorodności, gracze są porównywani pod kątem tego jak duży wachlarz trików uda im się zaprezentować podczas swoich prób (jak definiuje artykuł 504.05). Sędziowie muszą być w stanie identyfikować i rozpoznawać sidedness (504.05-A), unikalność (504.05-B) oraz różne rodzaje trików (504.05-C) w celu prawidłowego porównania zawodników.
2. Gęstość: W fazie gęstości, gracze są porównywani pod kątem całościowej trudności łączeń pomiędzy wszystkimi trikami, jakie wykonają podczas swojej próby (jak definiuje to artykuł 504.06). Sędziowie muszą być w stanie odróżniać łatwe łączenia od trudnych łączeń i muszą brać pod uwagę ogólną trudność próby oraz ogólną trudność łączeń, jak opisuje to artykuł 504.06-C.
D.
Podliczanie Not: Po zakończeniu kółka, noty poszczególnych sędziów za poszczególne fazy są sumowane. Zawodnik z najwyższym wynikiem wygrywa. Zawodnik z drugim najwyższym wynikiem zdobywa drugie miejsce, itd.
E.
Rozstrzyganie Remisów: Jeśli dwóch zawodników w kółku ma taki sam wynik końcowy po zakończeniu rundy, remis powinien być rozstrzygnięty zgodnie z procedurą opisaną w artykule 508.04. W przypadku, gdy remisu nie da się rozstrzygnąć w powyższy sposób, jeśli warunki na to pozwalają, główny organizator zawodów może zarządzić aby objęci remisem zawodnicy rozegrali dodatkową fazę, gdzie będą walczyć ze sobą w celu rozstrzygnięcia remisu. Jeśli warunki pozwalają na przeprowadzenie dodatkowej fazy, każdy z zawodników otrzymuje trzy tury, a faza jest oceniana pod kątem obydwu kryteriów (różnorodność i gęstość) jednocześnie. Po zakończeniu dodatkowej fazy, sędziowie muszą wskazać zwycięzcę poprzez zwykłą większość.
F.
Karty Sędziowskie: Karty sędziowskie są dostępne online, pod adresem: <...>
507.04. Procedury
Komentarz: Ta sekcja ma za zadanie uzupełniać sekcję 508, w szczególności w kwestii organizacji konkurencji Circle Contest. W przypadku wystąpienia konfliktu treści wyrażonych w tej sekcji z treściami ogólnymi, w gestii głównego organizatora zawodów leży podjęcie decyzji co do wiążącej intepretacji.
A.
Format: Circle Contest jest podobny do innych opartych na grupach konkurencji, gdzie występuje podział na rundy (np. kwalifikacje, ćwierćfinały, półfinały i finały).
1. Ilość Rund i Przejście do Następnej Rundy: Ilość rund zależy od ilości zarejestrowanych graczy, gdzie najlepsi zawodnicy z każdej rundy awansują do następnej rundy, aż do finału. Dokładna ilość rund i ilość zawodników, która przechodzi do następnej rundy może być ustalona przez głównego organizatora. W większości przypadków korzysta się jednak z zaprezentowanej na rys. 11 "Mapy Drogowej" Circle Contest. Pozwala ona w łatwy sposób wyznaczyć ilość rund oraz ilość zawodników przechodzących do następnej rundy na podstawie ilości zarejestrowanych zawodników.
2. Równoległe Kółka: Jeśli konieczna do przeprowadzenia ilość kółek jest zbyt duża względem dostępnego czasu, kółka mogą być rozgrywane równolegle podczas eliminacji i/lub ćwierćfinałów -- wymaga to jednak dodatkowych sędziów i Sędziów Prowadzących, co może być problemem.
3. Ilość Faz: Każda runda może składać się z jednej lub dwóch różnych faz, w kolejności: fazy różnorodności i fazy gęstości. Główny organizator decyduje o ilości faz, jak opisuje to artykuł 507.02-F. Na przykład gdy zawodników jest więcej niż pozwalają na to warunki, główny organizator może zdecydować się na przeprowadzenie tylko jednej fazy zamiast dwóch w eliminacjach i/lub ćwierćfinałach. Zalecane jest przeprowadzanie dwóch faz w półfinałach i finałach. Gdy oferowane są dwie fazy, pierwszą fazą jest różnorodność, a drugą fazą gęstość.
B.
Rozstawianie Zawodników (Seeding): Wszyscy zawodnicy muszą być rozstawieni przed każdą rundą (patrz 508.02 i 508.07 by poznać szczegóły). Główny organizator jest odpowiedzialny za zagwarantowanie sytuacji, w której pierwotne rozstawienie (seeding) jest dokonane prawidłowo, na podstawie poprzednich zawodów lub innych istotnych informacji. Po rozstawieniu zawodników, niektórzy zawodnicy mogą otrzymać automatyczny awans, w zależności od ilości zawodników, grup i rund (patrz rys. 11 - "Mapa Drogowa" Circle Contest). Po zakończeniu każdej rundy, główny organizator musi ponownie rozstawić wszystkich zawodników na podstawie wyników poprzedniej rundy. Prawidłowe rozstawienie jest kluczowe nie tylko dla pierwszej rundy, ale także dla wszystkich następnych. Główny organizator jest odpowiedzialny za poprawne przeprowadzenie rozstawienia (seedingu). Patrz 508.07 by poznać szczegóły.
C.
Obowiązki Sędziego Prowadzącego: Sędzia Prowadzący ma obowiązek zagwarantować przestrzeganie zasad oraz interweniować w przypadku ich naruszania oraz rozwiązywać ewentualne problemy i błędy, które mogą nastąpić podczas trwania konkurencji. Poniżej można znaleźć zbiór zagadnień, które znajdują się w polu obowiązków Sędziego Prowadzącego:
1. Ustawienie Zawodników i Kolejność: Na początku pierwszej fazy każdego kółka, Sędzia Prowadzący musi upewnić się, że wszyscy zawodnicy są obecni i są ustawieni w odpowiedniej kolejności (od najniżej do najwyżej rozstawionego, ustawieni zgodnie ze wskazówkami zegara na obwodzie koła), honorując wybór miejsca przez najwyżej rozstawionego zawodnika na czas pierwszej fazy.
2. Obserwacja Pola Gry: Sędzia Prowadzący ma przed rozpoczęciem fazy obowiązek upewnić się, że na polu gry nie znajdują się żadne przeszkody i że brak czynników zewnętrznych mogących rozproszyć zawodników.
3. Wybór Footbaga: Przed rozpoczęciem pierwszej fazy, Sędzia Prowadzący pyta zawodników biorących udział w kółku, czy podjęli decyzję co do footbaga jaki będzie użyty w czasie trwania konkurencji. Jeśli zawodnicy nie podjęli wiążącej decyzji, Sędzia Prowadzący ma obowiązek powiadomić głównego organizatora i/lub zapewnić oficjalnego footbaga w celu użycia go podczas konkurencji.
4. Początkowe Podanie: Na początku każdej fazy, Sędzia Prowadzący upewnia się, że wszyscy zawodnicy są gotowi, po czym podaje ręką footbaga do najniżej rozstawionego zawodnika by rozpocząć fazę.
5. Konflikt Podania: Sędzia Prowadzący ma obowiązek obserwować grę by zagwarantować, że gracze wykonują swoje próby we właściwej kolejności. Konflikt podania może nastąpić, gdy gracz poda footbaga w nieodpowiedni sposób, lub do niewłaściwego zawodnika. Obowiązkiem Sędziego Prowadzącego jest w tej sytuacji przejęcie kontroli nad footbagiem i przekazanie go do właściwego gracza poprzez podanie ręką, lub poinstruowanie jednego zawodników by zrobił to samo.
6. Pass-Backi: Sędzia Prowadzący rozstrzyga czy graczowi przysługuje pass-back (np. rozstrzygając czy wykonane zostały dwa zaawansowane triki) i musi ogłosić to słowami "pass-back" gdy dwa zaawansowane triki nie zostały wykonane. W przypadkach błędów lub fauli wykonanych przez zawodników (jak opisuje je artykuł 507.02.I) Sędzia Prowadzący może ukarać graczy zmuszając ich do zakończenia tury i natychmiastowego podania footbaga do następnego zawodnika.
7. Śledzenie Ilości Tur: Sędzia Prowadzący (lub wyznaczony członek obsługi zawodów) śledzi ilość tur pozostałych do zakończenia danej fazy (odliczając od 3 na początku, aż do 0 w ostatniej turze). Tablica wyników, lub podobny mechanizm powinien być używany, tak aby zawodnicy zawsze wiedzieli ile tur pozostało do końca fazy. Jeśli to możliwe, Sędzia Prowadzący powinien ogłaszać ostatnią turę, tak by zawodnicy mieli świadomość że to ich ostatnia próba w tej fazie.
-
Rys. 11 "Mapa Drogowa" Circle Contest
508.01. Podział na Grupy
Zawodnicy są podzieleni na grupy i każda grupa jest oceniana osobno. Każda grupa składa się z od 4 do 8 zawodników. Przeważnie 4 najlepszych zawodników z rundy kwalifikacyjnej awansuje do rundy półfinałowej i 2 najlepszych zawodników z rundy półfinałowej awansuje do rundy finałowej. Zalecana wielkość grup to:
A.
1-7 zawodników: 1 grupa, wszyscy awansują do finałów.
B.
8-14 zawodników: 2 grupy, 2 lub 3 najlepszych zawodników z każdej grupy awansuje do finałów złożonych z 4 lub 6 zawodników.
C.
15-21 zawodników: 3 grupy, 2 najlepszych zawodników z grupy awansuje do finałów, lub 4 najlepszych zawodników z grupy awansuje do półfinałów złożonych z 12 zawodników.
D.
22-28 zawodników: 4 grupy, 2 najlepszych zawodników z grupy awansuje do finałów, lub 4 najlepszych zawodników z grupy awansuje do półfinałów złożonych z 16 graczy.
E.
29-35 zawodników: 5 grup, 4 najlepszych zawodników z grupy awansuje do rundy półfinałowej złożonej z 20 zawodników.
F.
36-47 zawodników: 6 grup, 4 najlepszych zawodników z grupy awansuje do rundy półfinałowe złożonej z 24 zawodników.
508.02. Rozstawianie Zawodników w Grupach
A.
Kolejność: Zawodnicy w każdej grupie są uszeregowani od dołu do góry, gdzie najwyżej rozstawiony zawodnik lub drużyna występuje na końcu grupy. Rozstawianie zawodników w pierwszej rundzie jest oparte o występy gracza w poprzednich zawodach. Rozstawianie w rundach półfinałowych i finałowej jest oparte na wynikach poprzednich rund. Patrz 508.07 by poznać szczegóły dotyczące rozstawiania zawodników w kolejnych rundach.
B.
Losowa Kolejność: Za decyzją głównego organizatora zawodów, kolejność zawodników w dowolnej grupie może być ustanowiona w drodze losowania.
508.03. Mieszanie Kategorii
Zawodnicy kategorii Open, Women i Intermediate mogą być wymieszani w grupie w celu ułatwienia sędziowania. Na przykład oferowane mogą być dwie grupy, każda złożona z 2 zawodników Intermediate, 2 zawodniczek Women i 4 zawodników Open. Gdy gracze pełnią również rolę sędziów, obie grupy mogą sędziować się nawzajem, ale gracze rywalizują tylko z tymi, którzy są w tej samej kategorii.
508.04. Rozstrzyganie Remisów
Na potrzeby tej sekcji, "remis" jest definiowany jako identyczny wynik lub ranking dwóch lub więcej zawodników, którzy rywalizowali ze sobą bezpośrednio w grupie. Procedury tu przedstawione są stosowane w konkurencjach rozgrywanych w grupach. Na końcu danej grupy, po zastosowaniu metody opisanej w sekcji "Sortowanie Not", remisy mogą być rozstrzygane w następujący sposób:
A.
Metoda Maksymalnych Miejsc: W przypadku gdy można w łatwy sposób ustalić końcowy ranking wystawiony przez każdego z sędziów każdemu z zawodników, należy policzyć rankingi graczy lub drużyn, których dotyczy remis. Graczy lub drużyna z największą ilością rankingów ustawiających ich na pierwszym miejscu wygrywa remis. Gdy rankingi za pierwsze miejsce są identyczne, należy przejść do analizowania rankingów za drugie miejsce, itd. aż do rozstrzygnięcia remisu.
B.
Remis Wyższego Miejsca: Jeśli remis nie może być rozstrzygnięty powyższą metodą, wynikiem jest remis na wyższym z dwóch miejsc. Następne, niższe miejsce jest opuszczane przy sortowaniu wyników (np. remis na trzecim miejscu oznacza, że dwóch zawodników zajmuje trzecie miejsce i nie ma żadnego zawodnika zajmującego czwarte miejsce; następny najlepszy zawodnik zajmie piąte miejsce.)
508.05. Przydzielanie Ról Sędziom
A.
Ogólnie: W niektórych przypadkach, zważając na poziom ekspertyzy wymagany przez niektóre systemy sędziowania, zawodnicy którzy biorą udział w danej konkurencji mogą zostać zobowiązani do pełnienia roli sędziów innych grup. Ta sekcja omawia aspekty związane z sędziowaniem w przypadku mieszania graczy i sędziów w tej samej konkurencji.
B.
Wymagania: Zawodnicy, którzy zostali wyznaczeni jako sędziowie, ale nie pojawią się na czas przydzielonej im konkurencji/grupy zostaną skreśleni z listy zawodników tej konkurencji. Zawodnicy, którzy nie zjawią się na czas w przypadku rundy finałowej zostaną ukarani na podstawie decyzji głównego organizatora zawodów. Skład grupy i wyznaczeni sędziowie powinny być ogłaszane w tym samym momencie by zapewnić płynne przeprowadzenie konkurencji.
C.
Rotacja Sędziów: Następujące wskazówki mogą pomóc w procesie organizacji panelu sędziowskiego w przypadku wyznaczania graczy na sędziów. Warto pamiętać, że różne kategorie mogą być w stanie sędziować się nawzajem, więc całkowita suma grup powinna być brana pod uwagę podczas organizacji konkurencji.
1. 2 grupy: grupa A jest sędziowana przez grupę B, następnie grupa B jest sędziowana przez grupę A.
2. 3 grupy: grupa A jest sędziowana przez grupę C, następnie grupa B jest sędziowana przez grupę A, po czym grupa C jest sędziowana przez grupę B (grupa C będzie sędziować, następnie odpoczywać po czym brać udział w konkurencji).
3. 4 grupy: grupa A jest sędziowana przez grupę C i grupa B jest sędziowana przez grupę D. Zawodnicy z grup A i B mogą występować na przemian, by czas sędziowania i występu nakładały się na siebie. Następnie grupy C i D są sędziowane przez grupy A i B.
4. 5 grup: procedura jak przy 4 grupach, po czym sędziowie dla jednej grupy są organizowani osobno.
5. 6 grup: grupy A i B są sędziowane przez grupy E i F, grupy C i D są sędziowane przez grupy A i B, a grupy E i F są sędziowane przez grupy C i D. Gracze występują na przemian aby umożliwić nakładanie się sędziowania.
508.06. Liczenie Addów
Większość dyscyplin freestyle wymaga mierzenia ilości addów w próbie, w celu obliczenia wyniku (tak jak ma to miejsce w shredzie i systemie sędziowania rutyn formula-based) lub by informować sędziów (system sędziowania rutyn Olympic-style). Choć większość zaawansowanych zawodników jest w stanie rozpoznawać wartość addową poszczególnych trików gdy są one wykonywane, często trudnością staje się sumowanie ich w przeciągu całej próby (szczególnie w przypadku rutyn, gdzie próba może trwać od 90 sekund do 3 minut). Tym samym, aby ułatwić liczenie addów zaleca się rozdzielić tą rolę na dwie osobne funkcje, przydzielone dwóm różnym osobom:
A.
Sędzia Identyfikujący: Sędzia Identyfikujący powinien posiadać szeroką wiedzę na temat zaawansowanego freestyle'u, jako że musi być w stanie błyskawicznie rozpoznawać wartość addową związaną z poszczególnymi trikami w trakcie gdy są wykonywane. Sędzia Identyfikujący obserwuje próbę i mówi głośno wartości addowe poszczególnych trików. Tym samym jest w stanie nie odrywać wzroku od gracza/-y i może na bieżąco podawać wartości addowe Sędziemu Zapisującemu.
B.
Sędzia Zapisujący: Gdy Sędzia Identyfikujący wymawia wartości addowe wykonywanych trików, Sędzia Zapisujący zapisuje te wartości do kalkulatora, by później je zsumować. Zalecane jest korzystanie z kalkulatora drukującego, który pozwala na zapis wszystkich addów wykonanych w trakcie próby, co staje się nieodzowne w przypadku wystąpienia błędu. Zaleca się także, by Sędzia Identyfikujący ustalił słowo klucz oznaczające "cofnij" np. w przypadku, gdy wypowie wartość addową triku, który nie został zakończony i jego wartość musi zostać usunięta. Jeśli nie zostaną popełnione żadne błędy, ilość addów jest tożsama z ilością kontaktów dla próby. Jednakże jest to zawodna metoda liczenia kontaktów, jako że występowanie błędów i "cofnięć" jest bardzo prawdopodobne.
508.07. Rozstawianie Zawodników w Kolejnych Rundach
Rozstawianie Zawodników w kolejnych rundach polega na analizowaniu wyników z jednej z rund konkurencji i używania ich do rozstawienia zawodników w kolejnej rundzie. Jako że prawie wszystkie konkurencje freestyle są rozgrywane w grupach, sprawą najwyższej wagi jest dokonywanie rozstawienia w poprawny sposób, jako że dostępnych jest bardzo niewiele danych mogących zostać zinterpretowanych jako wynik bezpośredniej rywalizacji między zawodnikami. Podstawowa zasada rozstawiania zawodników w kolejnych rundach stanowi, że gracz nigdy nie powinien być rozstawiony niżej niż zawodnik z pierwotnie niższym rozstawieniem, chyba że rywalizowali w tej samej grupie (ujmując to inaczej, jeśli niżej rozstawiony zawodnik pokona wyżej rozstawionego w danej grupie, może uzyskać wyższe od niego rozstawienie w kolejnej rundzie tylko w przypadku gdy pokonany przez niego zawodnik był najniżej rozstawiony na swoim "poziomie" rozstawienia [wszyscy zawodnicy rozstawieni na danym miejscu w swoich grupach, np. wszyscy zawodnicy startujący ostatni, stanowią "poziom"], w innym przypadku będzie rozstawiony zaraz za zawodnikami z wyższego "poziomu"). Tym samym, podczas rozstawiania zawodników w danej rundzie, główny organizator musi dokonać ponownego rozstawienia przed stworzeniem kolejnych grup, przydzielając nowe rankingi zaczynając od pierwotnego rozstawienia, a następnie wprowadzając wyniki z poprzedniej rundy. Patrz rys. 12 by zobaczyć przykład.
-
Rys. 12(a): Pierwotne Rozstawienie
-
Rys. 12(b) Rozstawienie w Kolejnej Rundzie
508.08. Wyniki Końcowe
Wyniki końcowe poszczególnych konkurencji są oparte o wyniki rundy finałowej. Wyniki z rund eliminacyjnych i półfinałów nie są sumowane z wynikiem końcowym, choć są używane w celu rozstawienia zawodników w rundzie finałowej. Patrz 508.07 by dowiedzieć się o rozstawianiu zawodników w kolejnych rundach, w tym w rundzie finałowej, opierając się o wyniki poszczególnych rund.